
Students4Students @ HoMe
Die Hochschule Merseburg kämpft mit stagnierenden bis fallenden Studienanfängerzahlen, einer hohen Abbrecherquote, einer heterogenen Studierendenschaft und einer schlechten Erreichbarkeit. Zudem ist die Beteiligung Studierender an hochschulpolitischen und lehrgestaltenden Prozessen sehr niedrig. Im Rahmen des Projekts Students4Students @ HoMe soll daher Peer Learning an der Hochschule Merseburg vielfältig und digital gestützt umgesetzt werden. Innerhalb von 3 Programmen (E-Mentoring-Programm, E-Tutoring-Programm und E-Maker-Programm) werden Studierende gezielt qualifiziert, vernetzt und begleitet, um studierendenzentrierte digitale Angebote zu entwickeln, zu erproben und systematisch zu evaluieren. Durch deren Qualifizierung bauen sie zudem ihre Digitalkompetenz aus und geben sie an ihre Kommilitonen*innen weiter. Hierfür kann bereits auf Vorarbeiten aus dem Qualitätspakt Lehre zurückgegriffen werden. Zusätzlich werden gemeinsam mit den Studierenden Impulse für die Entwicklung der Digitalisierungsstrategie für Studium und Lehre sowie curriculare Anpassungen in Studiengängen entworfen, diese in hochschulstrategische Prozesse eingebracht und bestehende Supportstrukturen für digitale Hochschulbildung gestärkt.
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Experimentelle Formate für Kunst und Design
Im Rahmen des experimentellen Vorhabens "FORM IT" werden Studierende dazu befähigt, aktiv zur Gestaltung ihrer Lehre beizutragen. Dies geschieht durch die Mitwirkung an der Entwicklung eines Beteiligungsprozesses, die Koordination durch Studierende und die Durchführung einer Pilotveranstaltung. Für die Themen "beyond Curriculum" werden Kriterien wie Inklusion, Nachhaltigkeit und gesellschaftliche Relevanz vorgeschlagen. Das Ziel des Vorhabens ist es, sicherzustellen, dass gesellschaftlich-relevante Themen sowie unternehmerische Kompetenzen in Studiengängen/Studienmodulen integriert werden und eine Mitwirkung Studierender ermöglicht wird. Langfristig soll dies zu einer flexibleren Gestaltung der Lehre an den Kunsthochschulen führen.
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Immersive Technologie in der Hochschule etablieren
Das VR-Lab bietet Lehrenden einen Raum, um immersive Technologien wie Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, Extended Reality und 360°-Anwendungen für die eigene Lehre zu erproben. Da in der Hochschullehre häufig nur begrenzte Zeit und Ressourcen für experimentelle Methoden zur Verfügung stehen – trotz hoher Motivation und Engagement seitens der Lehrenden – setzt das Labor gezielt hier an. Es unterstützt Lehrende auf unterschiedlichen Kompetenzstufen, fördert praxisnahes, eigenständiges Ausprobieren und schafft eine kollegiale, förderliche Lernatmosphäre. Zentrales Element ist eine gelebte Experimentier- und Fehlerkultur, die dazu ermutigt, Neues zu wagen und aus den Auseinandersetzungen mit Bildungstechnologien produktive Lernerfahrungen zu gewinnen. Entscheidend ist zudem die Berücksichtigung individueller Bedürfnisse, um Vorbehalte abzubauen und Technikskepsis entgegenzuwirken. Der Erfolg des Lehrlabors basiert auf dem Zusammenspiel technischer, didaktischer und sozialer
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Flexibilisierung von Konferenzformaten – Perspektiven auf Inverted-Classroom-Tagungen
Der Beitrag vergleicht Konferenzerfahrungen von Teilnehmenden einer Inverted-Classroom-Tagung mit Präsenztagungen. Während die Perspektive der Teilnehmenden bei ‚klassischen‘ Formaten untersucht wurde, fehlt es an Einblicken wie Tagungsteilnehmende ‚moderne‘ Konferenzformate bewerten. Im Fokus steht die Frage, welche Unterschiede zwischen den verschiedenen Formaten wahrgenommen werden. Dafür wurden Teilnehmende (N = 81) einer Inverted-Classroom-Tagung befragt. Die Ergebnisse geben Einblicke in die Perspektive der Teilnehmenden und zeigen am Beispiel von Inverted-Classroom-Tagungen, dass Abweichungen von klassischen Tagungsformaten positiv bewertet werden.
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