Publikation Bühne
Zum Projekt

Partizipativ lehren – die Kunst des Scheiterns und Lernens

Publikation
Erscheinungsjahr2024
OrtLeipzig
VerlagHochschuldidaktik Sachsen
Autor:innen & Herausgeber:innenMitwirkende anzeigen
Kurzbeschreibung

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

Auf einen Blick

Autor:innen & Herausgeber:innen

Autor:innen
Katharina Bellinger
Joanna Dauner

Das könnte Sie auch interessieren

Projekt 101723
Projekt

Experimentallabor DC/DC-Wandler

In diesem Projekt wird ein neues Modul geschaffen, das im Studiengang Elektrotechnik von Studierenden als technisches Wahlpflichtfach belegt werden kann. Es wird hiermit eine fächerübergreifende Laborveranstaltung im Studiengang geschaffen. Als reines Labormodul steht die gesamte Kontaktzeit für experimentelles Arbeiten an einer ingenieurwissenschaftlichen Fragestellung zur Verfügung (DC/DC-Wandler). Die zusätzliche Begleitung durch Tutoren und eLearning-Angebote erleichtert Studierenden eine erfolgreiche und gewinnbringende Teilnahme. Die erlebte Verknüpfung von Regelungstechnik, Informatik, EMV, Systemtheorie und Leistungselektronik in einer praxisnahen und zeitgemäßen Anwendung erfordert und fördert das fachübergreifende, systematische Denken. Die Unterstützung durch Tutoren und eLearning-Angebote gibt Freiraum, um durch eine hohe persönliche Betreuung sicherzustellen, dass die angestrebten Ziele erfolgreich umgesetzt werden. Durch das unmittelbare Feedback auf die eigene Programmierung und das haptische Erleben beim Arbeiten mit der Hardware und den Messgeräten werden Motivation und Lernerlebnis gestärkt.

Projekt anzeigen
Maßnahme 100110
Maßnahme

Studierende als Impulsgeber für Lehre in XReality

XRreality bezeichnet einen Sammelbegriff für immersive Technologien, die die physische Realität ergänzen oder ersetzen. Dabei wird zwischen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) unterschieden. XR-Anwendungen werden verstärkt in der Hochschullehre eingesetzt. Im Projekt MINT-VR-Labs wurden zum Beispiel gemeinsam mit Lehrkräften immersive Lernumgebungen entwickelt und durch die Einbeziehung von Studierenden praxisnah gestaltet. Als Zielgruppe bringen Studierende technisches Know-how und Nutzerperspektive ein und fördern so die bedarfsgerechte Weiterentwicklung der Lehre. Sie unterstützen zudem Wissenstransfer und nachhaltige Digitalisierung in der Hochschule.

Maßnahme anzeigen
Publikation 100372

Was lernen Studierende durch Escape Games?

Um angehende Lehrkräfte auf die vielfältigen Anforderungen ihres zukünftigen Mathematikunterrichts vorzubereiten, müssen sie alle Wissensfacetten des TPACK-Frameworks entwickeln. In dieser Studie entwickelten und erprobten 58 Lehramtsstudierende der Primar- und Sekundarstufe digitale, mathematische Escape Games. In einer onlinebasierten Erhebung berichten sie von deren subjektiven Lernzuwächsen. Die Studierenden nennen einen Lernzuwachs in allen Wissensfacetten, v.a. aber in PCK, TK und TPCK.

Publikation anzeigen