
DaZx2 für taube und schwerhörige Schüler:innen
Im Projekt entsteht ein innovativer inklusiver digitaler Lernraum für Lehramtsstudierende, der erstmals den Fokus auf Deutsch und Deutsche Gebärdensprache als Zweitsprachen (DaZx2) für neu zugewanderte taube und schwerhörige Schüler:innen legt.Ziel ist die Förderung professioneller Handlungskompetenz im Umgang mit dieser Zielgruppe. Die multimedialen barrierearmen Lerneinheiten bauen aufeinander auf, unterstützen ein ressourcenorientiertes individuelles Fallverstehen und ermöglichen methodisch vielfältige Reaktionen auf Unterrichtssituationen. Der Theorie-Praxis-Transfer wird durch Selbstlernphasen, Präsenzseminare an der Universität und angeleitete Erprobung an Schulen gesichert. Der Lernraum wird ko-konstruktiv mit Studierenden entwickelt, nutztHP5-Formate und ist Teil eines Blended-Learning-Konzepts mit ECTS-Vergabe. Die individuelle Lernprogression geht durch automatisiertes formatives Feedback auf heterogenes Vorwissen ein und baut dies sukzessive aus.Die Qualitätssicherung erfolgt durch formative und summative qualitative Evaluation: Taube, schwerhörige und hörende Studierende evaluieren das Lernangebot; zusätzlich wird die Entwicklung professioneller Handlungskompetenz anhand studentischer Lösungen und Diskussionen erfasst. Ergebnisse fließen iterativ in die Weiterentwicklung des digitalen Lernraums ein und sichern eine nachhaltige Nutzung im transuniversitären Theorie-Praxis-Transfer.
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Entwicklung von Klimaanpassungskompetenzen mit VR
Der Klimawandel, insbesondere durch Starkregen, Hitzewellen und Stürme, beeinträchtigt bereits heute nachhaltig die unternehmerische Wertschöpfung. Zukünftig ist gemäß aktuellen Prognosen mit einer deutlichen Verstärkung dieser Einflüsse auf die Wertschöpfungsprozesse von Unternehmen zu rechnen. In einem innovativen Projekt setzen wir die Virtuelle Realität (VR) ein, um einen interaktiven Erfahrungsraum zu schaffen. Hier werden Studierende der Hochschule Osnabrück aktiv in das Erleben der Klimawandelauswirkungen und entsprechender Klimaanpassungsstrategien für Unternehmen einbezogen.Ziel ist es, gemeinsam eine VR-Lehr- und Lernumgebung zu entwickeln, in der die Studierenden spielerisch wichtige Klimaanpassungskompetenzen erwerben können. Durch virtuelle Rundgänge in detailreich nachgestalteten Unternehmenswelten fördern wir ein vielschichtiges immersives Lernerlebnis. Individuelles Feedback, basierend auf Zielerreichungs-, Text- und KI-Analysen, wird die Studierenden bei ihren Lernprozessen unterstützen, indem es sie direkt auf etwaige Fehler hinweist und so eine direkte Verbesserung ermöglicht.
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Beteiligungsformate für studentische Partizipation
Um studentische Partizipation sowohl im Projekt umzusetzen als auch hochschulweit zu fördern, wurden verschiedene Beteiligungsformate entwickelt und erprobt. Die Formate reichten von niedrigschwelligen Beteiligungsmöglichkeiten im Vorbeigehen bis hin zu ganztägigen Veranstaltungen mit vorheriger Anmeldung. Mit den Beteiligungsformaten wurden Studierende nicht nur als Zielgruppe, sondern insbesondere als Mitgestaltende von Hochschullehre und -leben, deren Perspektiven berücksichtigt werden, einbezogen. Durch die Beteiligungsformate konnte studentische Partizipation aktiv gefördert und sichtbar gemacht werden. Die Ergebnisse und Learnings, die im Rahmen der Förderung studentischer Partizipation im Projektzeitraum entstanden sind, wurden auf einer Website zur studentischen Partizipation dokumentiert, um die Verstetigung und den Transfer zu ermöglichen.
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Design Principles for a Study Planning Assistant in Higher Education
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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