
Marburger Initiative für barrierefreie MINT-Lehre
Das Projekt Mar-B-Mint stärkt die Barrierefreiheit und Inklusion in der MINT-Lehre an Hochschulen mit besonderem Fokus auf blinde und sehbehinderte Studierende. Da mathematisch-naturwissenschaftliche Inhalte meist visuell vermittelt werden, sind sie für diese Zielgruppe oft schwer zugänglich. Ziel ist es, in interdisziplinärer Zusammenarbeit innovative, barrierefreie Lehrmodule zu entwickeln, zu erproben und dauerhaft in Studium und Weiterbildung zu verankern.Die Module richten sich an verschiedene Zielgruppen darunter Studierende (insbes. in MINT-Fächern, Lehramt, Erziehungswissenschaften), Lehrkräfte, Hochschullehrende, Verwaltungsmitarbeitende sowie externe Bildungsakteur:innen und decken die Bereiche Inklusive Didaktik, Fachspezifische MINT-Inhalte, Digitale Tools und Reflexive Praxisformate ab. Sie entstehen in deutscher und englischer Sprache, werden hybrid angeboten und als Open Educational Resources (OER) verfügbar gemacht. Blinde und sehbehinderte Studierende wirken aktiv an der Entwicklung mit. Kooperationspartner:innen sind u.?a. das Zentrum für Lehrkräftebildung (ZfL), das Zentrum für wissenschaftliche Weiterbildung (ZWW) und das Hochschuldidaktische Netzwerk Mittelhessen (HDM). Das Projekt trägt zur nachhaltigen Verankerung barrierefreier MINT-Didaktik bei und dient als Modell für weitere inklusive Lehrformate an Hochschulen auch über die Philipps-Universität hinaus.
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Spiele-Framework für Digital Game Based Learning
Am Campus Minden greifen die Informatik-Lehrenden Prof. Dr.-Ing. Carsten Gips und Birgit Christina George den Ansatz des (Digital) Game Based Learnings auf und wenden das Konzept auf die Hochschullehre an. Im Projekt wird ein Spiele-Framework , also ein Programmiergerüst, entwickelt, in dem Studierende die Akteure, Gegenstände, Räume und Spielmechaniken programmieren und sich damit ein individuelles Spiel erschaffen oder erweitern können. Außerdem soll das Framework Lehrenden die Möglichkeit bieten, eigenständig Level und fachbezogene Aufgaben (Quests") bereitzustellen. Beim Spielen gelangen die Studierenden erst in das nächste Level, wenn die Aufgabe durch Anwendung des fachlichen Wissens und der Techniken der jeweiligen Lehrveranstaltung korrekt gelöst wurde. Damit Lehrende aller Fachgebiete geeignete Aufgaben interaktiv definieren können, soll unter anderem eine Beschreibungssprache (DSL) zum Programmieren der Spiellogik entwickelt werden.
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Planungs- und Entscheidungshilfe für E-Portfolios
Mit der Maßnahme wird eine Hilfestellung für die vielfältigen Entscheidungen gegeben, die mit der Implementierung von E Portfoliosystemen in Lehrveranstaltungen an Hochschulen verknüpft sind. Damit soll der in der Frühphase einer Implementierung gegebene höhere Workload durch eine effiziente didaktische und technologische Unterstützung für die Lehrenden transparent, planbar und bewältigbar strukturiert werden. Mit Hilfe einer didaktisch wie technisch angelegten Strukturmatrix werden Lehrende zur systematischen Planung ihrer Lehrveranstaltung angeregt und Handlungsempfehlungen gegeben, womit die Maßnahme effektiv, asynchron und veranstaltungsunabhängig zu einer Erhöhung der Akzeptanz der Implementierung von E Portfolio beiträgt.
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E-Assessment-Aufgaben mit PyRope und Onyx erstellen – ein Use-Case
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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