
Immersive Medical Practice and Competency Training
Das Projekt Immersive Medical Practice and Competency Training (IMPACT)entwickelt ein neuartiges Lernformat, das Mixed Reality, Peer Teaching und adaptives Training kombiniert, um medizinische Handlungskompetenz praxisnah und strukturiert zu fördern.;Ziel ist die Integration digitaler Lerninhalte mit real-haptischer Interaktion an einem physisch erweiterten Thoraxtrainer. Am Beispiel der Thoraxdrainage wird demonstriert, wie Studierende in einem immersiven, realitätsnahen Setting selbstständig und sicher invasive Notfalltechniken trainieren können. Das didaktische Konzept folgt einem dreistufigen Lernpfad (angeleitet selbstständig Quizmodus) und verbindet Peer-Feedback mit automatisiertem, sensorbasiertem Rückmeldeverfahren. Studierende lernen in klinisch authentischen Szenarien, erhalten direktes Feedback zu manuellen Fertigkeiten, Entscheidungswegen und Kommunikation und bauen auf diese Weise Handlungssicherheit, Clinical Reasoning und Teamfähigkeit gezielt aus.Der zentrale Mehrwert liegt in der Möglichkeit, komplexe Fertigkeiten risikofrei, standardisiert und wiederholbar einzuüben unabhängig von klinischen Ressourcen. Gleichzeitig entlastet die digitale Vorverlagerung der Grundlagen das medizinische Fachpersonal und erhöht die Effizienz der Lehre. IMPACT stärkt so die Qualität und Zukunftsfähigkeit der medizinischen Ausbildung durch digitale Innovation und nachhaltige Kompetenzorientierung.
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Entwicklung eines Chatbots zur Vermittlung von Entrepreneurial Skills
Mit dem Projekt Bot4StartupS werden Inhalte zu den »Entrepreneurial Skills« in kleine Lernhäppchen aufbereitet und in ein Chatbot-System überführt. Der Chatbot simuliert dabei einen virtuellen Personal-Coach, der in einem Lehrgespräch mit dem Studierenden durch Lernhäppchen, gezielte Fragen, Tipps und Hinweise die »Entrepreneurial Skills« stärkt. Die Aufbereitung als kleine Lernhäppchen und der einfache Zugang erlauben es den Studierenden, dass sie das Lernen von überall, jederzeit, im eigenen Tempo sowie immer wieder durchführen können. Neben den Inhalten sollen auch Gamification-Elemente integriert werden. Durch Abfragen, Beantwortung von Quizfragen sowie die Auswahl von einzelnen »Entrepreneurial Skills« durch die/den Nutzer:in lässt sich erkennen, welchen Kenntnisstand bzw. Lernpräferenzen der Studierende hat. Mit dem Chatbot lässt sich somit ein interaktiver, adaptiver, personalisierter Lernpfad realisieren, der speziell die Diversität der Studierenden berücksichtigen kann. Mit diesem Projekt soll letztlich das »Entrepreneurial Mind-Set« hochschulweit und nachhaltig gefördert und ein Beitrag zur Vision einer Gründerhochschule geleistet werden.
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Fallstudienkurs Controlling Analytics Challenge
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Multimodale Modellantworten als direktes Feedback bei der individuellen Unterrichtsvideoanalyse
Im Diskurs um Reformen in der Lehrkräftebildung wird der Forderung nach fundierten, berufspraktisch relevanten Kompetenzen u. a. mit dem Einsatz von Unterrichtsvideos begegnet. Dabei stellt sich nicht nur die Frage nach geeigneten Maßnahmen, um den Kompetenzerwerb auch im digitalen Raum bei der individuellen Videoanalyse zu begleiten, sondern es gilt auch zu untersuchen, welche Modalität diese Begleitmaßnahmen haben sollten, um für Studierende im Sinne der Cognitive Theory of Multimedia ansprechend und gut nutzbar zu sein. Es wurde eine Erhebung in einem videobasierten Online-Lernsetting durchgeführt, bei dem 137 Grundschullehramtsstudierende zwischen auditiven und transkribierten Modellantworten als direktes Feedback wählen konnten. Analog zur Feedbackmodalitätsforschung bestätigte sich das Audio als präferierte Modalität. Jedoch wurde ein einschränkender Reihenfolgeeffekt festgestellt. Erste Erklärungen, warum Studierende Audio oder Transkript präferieren, liefert eine Inhaltsanalyse.
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