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Partizipativ, agil Mathe-Lernangebote entwickeln

Angehende Lehrkräfte technischer Fachrichtungen am Berufskolleg sind in Folge des Lernfeldkonzepts zunehmend gefordert, mathematische Grundlagen in komplexen beruflichen Kontexten zu vermitteln – obwohl sie i. d. R. keine mathematikdidaktische universitäre Ausbildung besitzen. In einer Kooperation von Mathematik- und Technikdidaktik wird mit dem Projekt auf diesen Bedarf reagiert, indem mit einem phasenübergreifenden, praxisnahen Lehrformat nach dem Design-Thinking-Ansatz Studierende der technischen Fachrichtungen befähigt werden, mathematische Lernbedarfe zu erkennen, mathematikdidaktisch fundierte Lernmaterialien zu entwickeln und diese in Partnerschulen zu erproben. Eine Grundlage bildet ein an der BUW entwickeltes adaptives tutorielles System, das individuelle Lernvoraussetzungen berücksichtigt. Der Design-Thinking-Ansatz dient als strukturierender Rahmen: Die Studierenden durchlaufen die vollständige Entwicklung – von der Analyse realer Lernhürden über die Konzeption bis zur Testung in der schulischen Praxis. Lehrende begleiten den Prozess, schulische Partner bringen ihre Perspektive ein. Die Materialien werden dokumentiert, digital bereitgestellt und iterativ weiterentwickelt. Ziel ist es, ein innovatives Lehr-Lern-Format zu etablieren, das flexibel auf geänderte schulische Anforderungen reagieren kann, studentische Partizipation stärkt und langfristig zur Unterrichtsentwicklung im Berufskolleg beiträgt.

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Projekt 101558
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Schreiben Publizieren Reflektieren integriert in die Fachlehre durch Booksprints

Ein Booksprint ist ein Format zum gemeinschaftlichen Verfassen von Texten, i.d.R. von Fachbüchern und -artikeln. Das Format wurde inspiriert von Prinzipien der agilen Softwareentwicklung und wird in Unternehmen genutzt, die neue Arbeitsformen (New Work) praktizieren. Bei Booksprints in der Hochschule verfassen Studierende gemeinsam mit unterschiedlicher Rollenverteilung und mithilfe von kreativen und schreibdidaktischen Methoden in einer Woche einen Text für ein reales Publikum, z.B. einen Forschungsartikel oder einen populärwissenschaftlichen Beitrag. Die reale Veröffentlichung (z.B. als Blogpost) ist ein entscheidender Motivator. Unterstützt werden die Studierenden durch einen klar moderierten und strukturierten Zeit- und Ablaufplan, explizite Rollenverteilungen, visualisiertes Projektmanagement und die Nutzung von digitalen Plattformen. Die Themen, über die geschrieben wird, erarbeiten die Studierenden mit ihren Fachlehrenden vorab in einer Fach-Lehrveranstaltung. Noch fehlen systematische Erprobungen und Evaluationen des Booksprints in der Hochschullehre. Wir möchten das Format daher an verschiedenen Hochschulformen und in unterschiedlichen Fachkulturen in Kooperation mit Fachlehrenden erproben. So sollen nach einem Pilotsprint an jedem Standort zwei Booksprints durchgeführt werden. Ziel ist, kontextsensibel Gelingensbedingungen für den Einsatz des Formats herauszuarbeiten und basierend darauf eine didaktische Handreichung (als Open Educational Resource) zu erarbeiten.

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„HNEE voices“ ist ein seit 2023 regelmäßig erscheinender Hochschul-Wissenschaftspodcast im Interviewformat. Er macht Projekte, Initiativen und Personen aus dem der Hochschule und ihrem Umfeld hörbar, stärkt Austausch und Zugehörigkeit und übersetzt große Themen (z. B. Nachhaltigkeit/Digitale Lehre) in konkrete Beispiele. Die Veröffentlichung erfolgt auf gängigen Podcast-Plattformen.

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Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?

Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments

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