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SpLinDid
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Spanische Linguistik und Didaktik

Das Projekt SpLinDid verfolgt das Ziel, zwei Kernbereiche der Lehramtsausbildung, nämlich Fachwissenschaft und Fachdidaktik, curricular kohärenter und lernförderlicher miteinander zu verzahnen. Zu diesem Zweck wird eine Reihe von digitalen Lehr-Lernmodulen entwickelt, die sowohl in der Lehrveranstaltung „Einführung in die Fachdidaktik“ als auch in der „Einführung in die spanische Sprachwissenschaft“ des BA Spanisch eingesetzt werden können. Die Module widmen sich jeweils einem Kernbereich der Sprache (Phonologie, Morphologie, Syntax, Semantik, Pragmatik) bzw. einer Forschungsausrichtung der Sprachwissenschaft (Korpuslinguistik, Soziokinguistik, Textlinguistik, Diskursanalyse) und bestehen aus einem Problemfall im Sinne des Problemorientierten Lernens und eines Videovortrags. Ergänzende Materialien veranschaulichen das Thema und seine Relevanz für den schulischen Fremdsprachenunterricht anhand konkreter Beispiele. Zur Lösung der Problemfragestellung müssen die Studierenden das im Modul enthaltene Fachwissen verstehen, verarbeiten und kreativ anwenden. Da die Problemaufgaben konkreten Fällen des Spanischunterrichts entsprechen, werden die Studierenden auf den Transfer von linguistischem Fachwissen in die (zukünftige) Unterrichtspraxis vorbereitet.

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Projektbeteiligte
Marta García GarcíaProjektleiter:in

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Projekt 102002
Projekt

Serious Gaming-Framework für innovative Lehre

Traditionelle Lehrformate stoßen unter Berücksichtigung aktueller Herausforderungen wie der digitalen Transformation an ihre Grenzen. Die Forderung nach neuen Lehrformaten aus der Studierenden- und Lehrendenperspektive ist groß. Serious Games ermöglichen im Vergleich zu traditionellen Lehrformaten interaktive und motivationsfördernde Lernumgebungen. Dadurch lassen sich Lerninhalte besser verstehen. Dies trägt zur Erreichung von Lernzielen bei. Ziel von SPIELraum ist die Entwicklung eines generischen, digitalen Serious Gaming-Frameworks, welches modular an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg in ingenieurwissenschaftlichen Lehrveranstaltungen eingesetzt werden soll. So sollen Räume für projektbasiertes und erfahrungsbasiertes Lernen entstehen, in welchen Studierende Wissen nachhaltig erwerben und relevante Kompetenzen aufbauen. Das Framework soll die Entwicklung und den Einsatz von Serious Games in der Lehre vereinfachen, den Ressourcenbedarf reduzieren und Lehrenden eine flexible und praxisnahe Integration spielerischer Lehrformate in ihre Lehrveranstaltungen ermöglichen.

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Maßnahme 100180
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Auswertung von Studienverlaufsdaten

Zur Überprüfung der Frage, inwieweit die Wahl von Modulreihenfolgen einen Erklärungsgehalt auf den Studienerfolg haben wurden Studienverläufe von Absolventinnen und Absolventen analysiert. Würden sich aus der Reihenfolge bei der Wahl von Modulen signifikante Erkenntnisse ermitteln lassen, dann könnten diese in einem digitalen Studienassistenten berücksichtigt werden. Konkret wurden mittels ökonometrischer Instrumente beispielsweise analysiert ob es erfolgreicher für eine Abschlussnote oder die Studiendauer ist früh im Studium spezifische Kernfächer (als notwendige Grundlage) oder Wahlmodule (als Motivation) zu belegen?“, „Ziel ist es, durch Aufdeckung erfolgreicher Strategien, Studierenden Vorschläge zur effizienten und effektiven Studienplanung an die Hand zu geben, um den erfolgreichen Studienverlauf zu unterstützen. Als weiteres Ziel sollen die Daten auch zur Optimierung der des Studiums von organisationaler Seite aus genutzt werden, um das Design des Studiengangs zu überdenken und

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Publikation 100500

Debriefing in Virtual Reality Simulations for the Development of Counseling Competences: Human-Led or AI-Guided?

Simulation-based learning has established itself as a powerful instructional method in higher education, especially in domains that require complex interpersonal competencies such as counseling. Debriefing plays a pivotal role in transforming simulation experiences into meaningful learning by fostering critical reflection and integration of knowledge. While expert-facilitated debriefings are considered the gold standard, recent advancements in generative Artificial Intelligence (AI) have made chatbot-guided self-debriefings a scalable alternative. This study examines the effectiveness of moderated versus chatbot-supported debriefing formats following a Virtual Reality (VR)-based counseling simulation. A total of 45 undergraduate students in educational science participated in a controlled experiment. All participants engaged in a VR counseling scenario and were subsequently assigned to either a human-moderated or a chatbot-guided debriefing condition. The study investigated changes in counseling competence, self-efficacy, and learner perceptions across the two debriefing formats. Both self-efficacy and counseling competence increased significantly over time. The largest gains were recorded after the debriefing, even though these gains were independent of the specific debriefing method employed. These findings underscore the importance of debriefing in educational contexts and indicate that a chatbot-based format could serve as an alternative to moderator-led debriefings.

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