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COIL-Eng

Das Projekt COIL-Eng bietet eine systematische Lösung, die die digitalen, persönlichen und institutionellen Netzwerke moderner Universitäten nutzt, um spezialisierte Sprach- und Kommunikationsmodule in Kurse umzuwandeln, die zukunftsorientierte Kompetenzen integrieren und auf eine Reihe von Herausforderungen reagieren, mit denen Studierende, Lehrende und Universitäten gleichermaßen konfrontiert sind.;Collaborative, Online, International Learning (COIL) Projekte entwickeln "Future Skills" und sind der perfekte Ort, um auch englische Kommunikationsfähigkeiten zu fördern, indem Englisch als Lingua Franca verwendet wird. Im COIL-Eng Projekt arbeiten Studierende verschiedener Fachrichtungen, Universitäten, Nationalitäten und Muttersprachen gemeinsam an interdisziplinären Semesterprojekten in englischsprachigen COIL-Projekten.; COIL integriert zukunftsorientierte Lern- und Lehrkonzepte wie Teamteaching und projektbasiertes Lernen (PBL) mit der gleichzeitigen Entwicklung von Zukunftskompetenzen, digitaler Kompetenz, kultureller Intelligenz, Ambiguitätstoleranz, selbst-reflexiven Fähigkeiten, Führungsqualitäten und englischen Kommunikationsfähigkeiten unter Verwendung der Fachsprache.Dieses neue Lern- und Lehrformat stärkt internationale Hochschulpartnerschaften, ermöglicht den virtuellen internationalen Austausch von Studierenden und fördert die Entwicklung von Lehrkompetenzen. Das COIL-Eng revolutioniert das Sprachenlernen und ist universell einsetzbar.

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Projekt 101042
Projekt

Games Matter - Spiel und Sachunterricht

In einer immer komplexer und digitaler werdenden Welt ist die Fähigkeit zu perspektivenververnetzendem Denken unabdingbar. Diese Kompetenzen müssen bereits bei den Jüngsten entwickelt werden. Und sie müssen deshalb auch in der Ausbildung derer eine Rolle spielen, die schon bald mit Kindern im Sachunterricht zu tun haben werden. In Bielefeld ist dies integraler Bestandteil einer Ausbildungsreform. Spiele sind Teil der Lebenswelt von Kindern und Studierenden. BiGameS zielt darauf ab, Spielelemente in die universitäre Lehre zu implementieren, zu erproben, zu reflektieren und für den Sachunterricht zu erschließen. In diesem Rahmen vernetzen angehende Lehrkräfte in ‚Berufsfeldbezogenen Praxisstudien‘ thematisch die Subdisziplinen Biologie und Geschichte mit analogen und digitalen Spielelementen (z.B. Actionbound). Sie entwickeln anwendungsorientierte Unterrichtssequenzen zu Themen wie Kleidung und Ernährung, die in Kooperation mit dem universitären Schulgarten und Freilichtmuseen der Region erprobt und umgesetzt werden. Durch die interaktive Gestaltung der Unterrichtseinheiten sollen die digitalen Kompetenzen der Studierenden erweitert werden. Sie entwerfen sowohl die analogen Spielelemente vor Ort als auch deren digitale Entsprechungen selbst und erproben diese in der Praxis. Auf diese Weise sollen zukünftige Lehrkräfte und in weiterer Folge auch deren Schüler:innen bestmöglich auf die Herausforderungen heutiger und zukünftiger (Um)Welt vorbereitet werden.

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Maßnahme 100128
Maßnahme

Quantitative Wirksamkeitsanalyse (Evaluation)

In dieser Maßnahme wurden hochschuldidaktische Workshops quantitativ evaluiert. 1) Es wurde ein modulares Selbsteinschätzungsinstrument (Fragebogen) zu digitalen Kompetenzen, Kompetenzen zur Internationalisierung der Lehre sowie zu prädiktiven Faktoren zur Nutzung digitaler Medien in der Lehre entwickelt und an einer Stichprobe von 200 Hochschullehrenden validiert, psychometrische Gütekriterien wurden bestätigt. 2) Für jeden Workshop wurden passende Skalen zusammengestellt, es wurde eine Prä-Post-Befragung durchgeführt. 3) Die Ergebnisse wurden den Workshopleitenden im Sinne einer Lehrevaluation zurück gemeldet. 4) Teilnehmende konnten individuelle Rückmeldungen im Vergleich zu den 200 Hochschullehrenden erhalten. 5) Die Gesamtauswertung aller Workshops zeigt deutliche Kompetenzgewinne in zentralen Bereichen.

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Publikation 100016

Studentische Partizipation zwischen Wunsch und Wirklichkeit: Ergebnisse einer empirischen Untersuchung

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

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