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  • Projekt 101197
    Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn
    Projekt

    Qualitätsmanagement für medizinische Lehre 2.0

    QML 2.0 Die Innovation beabsichtigt die Entwicklung und Implementierung einer komplett neuartigen Metrik für das Qualitätsmanagement in der medizinischen Lehre.Zentrale Bausteine hierfür sind zum einen der Aufbau einer inhaltlichen Lernfortschrittsmessung für die gesamte Lehre im klinischen Studienabschnitt. Hierzu werden durch Studierende, Lehrende und Medizindidaktik gemeinsam Lernziele für jede Lehrveranstaltung entwickelt und der jeweilige Lernerfolg erhoben. Zum anderen bedarf es auch zur Bestimmung der allgemeinen Lehrqualität dringend innovativer Evaluationsinstrumente. Hierfür werden bereits validierte Fragebögen gezielt um Aspekte der digitalen Lehre ergänzt, die seit der COVID-19-Pandemie zu gravierenden Neuerungen im universitären Betrieb geführt hat.Über die Pilotierung, Validierung und wissenschaftliche Diskussion dieser neuen Instrumente hinaus besteht ein zentrales Anliegen des Projekts in der Integration dieser generierten Daten in ein neu zu definierendes Qualitätsmanagementsystem für die Lehre. Dazu gehört über die Identifikation, Diskussion und Umsetzung von konkreten Verbesserungspotenzialen auch die Entwicklung eines Bonifikations- bzw. Anreizsystems für die Leistungsorientierte Mittelvergabe an der Medizinischen Fakultät, für die aus den Ergebnissen gezielt Parameter entwickelt und definiert werden.Der konsequente Einbezug der Studierenden sowie Studierendenurteile als Entscheidungsgrundlage sind singuläre und innovative Merkmale des Projektes "QML 2.0".

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Immersive Bauwelten

Physische und digitale Modelle sind ein essentieller Bestandteil in der Lehre der Architektur und des Bauingenieurwesens, werden jedoch zumeist allein durch die Lehrenden vorgeführt und erläutert. Digitale Modelle erlauben es, Bauwerke oder Teilsysteme als dreidimensionales, umfängliches Modell zu erleben und diese in die Lehre zu integrieren. Dies ermöglicht eine viel aktivere Auseinandersetzung mit den jeweiligen Lehrinhalten, welche gemeinsam besprochen und erlebt werden können im Sinne einer gemeinsamen digitalen Exkursion. Digitale Modelle haben zudem den Vorteil, dass das Bauwerk wieder in seine Bestandteile aufgliedert, die Konstruktion der bereits gebauten Umwelten sichtbar gemacht (Röntgenblick), Details isoliert dargestellt, Bauzustände eingebunden oder die ursprüngliche Entstehung nachvollzogen werden kann. Das Applizieren zusätzlicher Informationen auf bestehende Bauwerke lässt immersive Welten entstehen, die abstrakte Ingenieurmodelle, numerische Simulationen oder räumlich verhafteten Bauwerkskontext erscheinen lassen. Dabei wird im Projekt ‚Immersive Bauwelten‘ VR, AR als auch MR Technik verwendet, um den virtuellen Raum noch eindrücklicher mit der Realität zu verblenden. Eine freie Zugänglichkeit der Modelle und der aufbereiteten digitalen Lernräume erlauben unterschiedliche Lehrkonzepte, eine Nutzung auch an anderen Hochschulen und ein von Ort und Zeit unabhängiges asynchrones, selbstbestimmtes Lehren und Lernen.

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Maßnahme 100374
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Was lernen Studierende durch Escape Games?

Um angehende Lehrkräfte auf die vielfältigen Anforderungen ihres zukünftigen Mathematikunterrichts vorzubereiten, müssen sie alle Wissensfacetten des TPACK-Frameworks entwickeln. In dieser Studie entwickelten und erprobten 58 Lehramtsstudierende der Primar- und Sekundarstufe digitale, mathematische Escape Games. In einer onlinebasierten Erhebung berichten sie von deren subjektiven Lernzuwächsen. Die Studierenden nennen einen Lernzuwachs in allen Wissensfacetten, v.a. aber in PCK, TK und TPCK.

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