Projekt Bühne
DiVEx
Projekt
Zur Suche

Diversitätssensibel in virtual reality experimentieren

Experimente in virtual reality (VR) bieten insbesondere mit Blick auf eine diversitätssensible Lehre in Laborpraktika ein großes Potential. Im Projekt DiVEx wird dieses Potential in einer Kooperation von Expert*innen aus der Fachwissenschaft und der Fachdidaktik Chemie genutzt, um interaktive diversitätssensible virtuelle Experimentierumgebungen für ein chemisches Laborpraktikum zu entwickeln und implementieren. Den Studierenden des Faches Chemie können so Experimente zugänglich gemacht werden, die z. B. aus zeitlichen, materiellen, oder sicherheitsbezogenen Gründen in der Realität nur schwer umsetzbar wären. Die VR-Experimentierumgebungen werden in einem Seminar von Studierenden des Lehramtes Chemie ausgehend von einem zuvor durch Informatiker*innen und Grafikdesigner*innen erstellten Baukasten mit vorgefertigten Assets entwickelt. Dadurch erwerben die Studierenden in einem anwendungsorientierten Kontext Kenntnisse zur Entwicklung von VR-Umgebungen und erlernen, welche Möglichkeiten die Digitalisierung für diversitätssensible Lehre bietet. Inwieweit sich dadurch das professionelle Wissen der Studierenden im Hinblick auf Digitalisierung und Diversitätssensibilität entwickeln, wird projektbegleitend evaluiert. Eine Verstetigung und Veröffentlichung des Baukastens auf einer OER-Plattform werden angestrebt. Zudem werden Möglichkeiten zur Erweiterung des Baukastens und der Experimentierumgebungen auf andere Fachgebiete, wie z. B. Physik, mitgedacht.

Auf einen Blick

Kontakt

Projekt Kontakt
Keine Kontaktdaten vorhanden

Das könnte Sie auch interessieren

Projekt 101092
Projekt

Smart Sustainability Simulation Game

Durch den technologischen Wandel und die zunehmende Bedeutung von Data Analytics und KI, wird das Anforderungsprofil von Unternehmen an Absolvent:innen als Fach- und Führungskräfte zunehmend interdisziplinär. Das Smart Sustainability Simulation Game (S3G) bereitet Studierende auf genau dieses Anforderungsprofil vor, indem es techno-ökonomische Kompetenzen im Kontext der Digitalisierung und Transformation industrieller Wertschöpfungsketten hin zu ökonomischer, ökologischer und sozialer Nachhaltigkeit vermittelt. S3G wird als ein interaktives Planspiel mit Teamarbeit, Gamification- und Wettbewerbselementen konzipiert, im Rahmen dessen Studierende in berufsfeldbezogene Rollen schlüpfen und authentische Anforderungssituationen bewältigen. Dabei durchlaufen sie Stufen einer Kreislaufwirtschaft (z.B. Rohstoffgewinnung, Produktion, Handel, Konsum/Nutzung, Recycling/Reuse). Auf jeder Stufe finden sie Aufgaben vor, für die sie im Sinne des problembasierten Lernens Lösungen erarbeiten. Sie müssen Entscheidungen über geeignete Maßnahmen treffen, im Spiel umsetzen und reflektieren. Insgesamt schafft S3G ein interdisziplinäres Angebot für projektbasiertes Lernen, welches selbstgesteuertes und aktives Lernen fördert.

Projekt anzeigen
Maßnahme 100301
Maßnahme

Einrichtung eines Boards für digitale Lehre

Das Board für digitale Lehre ist ein Gremium, das die Hochschulleitung bzgl. Fragen zur Digitalisierung der Lehre berät. Es wird geleitet vom Vizepräsidenten für Lehre und Studium. Beteiligt sind Vertreter*innen aller direkt mit Fragen des digitalen Lehrens und Lernens beschäftigten Einrichtungen (Zentrum für digitales Lehren und Lernen, Medienlabor der Philosophisch-Sozialwissenschaftlichen Fakultät, Rechenzentrum, Hörsaaltechnik, DV-Betreuende der einzelnen Fakultäten) sowie von Einrichtungen, die mittelbar mit entsprechenden Themen befasst sind (u.a. Hochschulleitung, Prüfungsamt, Rechtsabteilung). Grundlage für die Arbeit des Boards für digitale Lehre ist eine im Präsidium zu Projektbeginn festgelegte Digitalisierungsstrategie Lehre. Das Board für digitale Lehre sichert die Umsetzung der dort beschriebenen Maßnahmen. Zudem identifiziert das Board digitale Lehre aktuelle Trends des digitalen Lehrens und Lernens und diskutiert mögliche Maßnahmen und Auswirkungen für die Universität.

Maßnahme anzeigen
Publikation 101108

All Talk and No Action? Effects of Implementing Counseling Training in Virtual Reality in a Controlled Pre-test–Post-test Study

Virtual reality (VR) has been proposed as a promising tool to enhance social competences in higher education, especially in resource-constrained counseling seminars. This study investi gates the effects of a single-session VR-based training on university students’ counseling com petence and self-efficacy. Forty-five students took part in a standardized counseling scenario delivered through a realistic social VR environment, interacting with a trained actor in real time. Pre- and post-training questionnaires assessed changes in self-efficacy and counseling competence, alongside measures of presence, realism, cognitive load, and perspective-taking. Results showed small, non-significant improvements in both outcome variables. Regression analyses revealed that perceived realism significantly predicted counseling competence, while presence and extraneous cognitive load influenced perspective-taking. However, the limited duration of the intervention and the absence of a control group constrain causal inferences. Despite these limitations, the study provides initial empirical support for the integration of VR technologies into counselor education and outlines key factors for effective implementation. Future research should explore adaptive, Artificial Intelligence (AI)-enhanced VR environ ments that allow for repeated practice and personalized feedback to fully realize the potential of VR in social skills training.

Publikation anzeigen