
Study as you are! Anforderungsdesign und Umsetzungsstrategie barriere-sensibler Hochschullehre am Beispiel inklusiv-digitaler Sprachenpädagogik
Digitales Lernen wird an der Europa-Universität Flensburg als innovativer institutioneller Transfor-mationsprozess hin zu einem barriere-sensiblen, niederschwelligen und inklusiven Modell von Blen-ded Learning mit einer grundlegend gewandelten Lern-, Arbeits- und Wissenschaftskultur in der digitalen wissensbasierten, inklusiven Netzwerkgesellschaft verstanden. Eine explizite strategische Verzahnung von Digitalisierung und Diversität existiert in der hiesigen Hochschullandschaft bisher nicht. Das Konzeptions- und Umsetzungsprojekt STUDYasU zielt auf interdisziplinäre institutiona-lisierte und adaptierbare Lehr-/ Lernszenarien, die zu verallgemeinerbaren Aussagen oder gar Modell-lösungen für eine bariere-sensible digitale Hochschullehre führen sollen. Grundlegend ist ein barrie-re-sensibles Angebots für alle, indem die hochschuldidaktische Grundlegung heterogene Lernaus-gangslagen als Fakt anerkennt und darauf abzielt, segregierende Praktiken (z.B. individuelle Einfor-derung Nachteilsausgleich) durch ein konzeptionalisiertes, spezifisches Anforderungsdesign einer niederschwelligen, digital-unterstützten Hochschullehre zu überwinden. Dabei greifen trans-disziplinäre, hochschulübergreifende und binationale Ebenen ineinander.
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GameJam: Partizipative Game-Based Learning Units
Das Wahlmodul GameJam verbindet partizipative Lehre, Game-Based Learning und Peer-Teaching, um komplexe fachliche Inhalte für Studierende zugänglicher zu machen. Im Zentrum steht ein innovatives Lehrformat, in dem Studierende der (Medien-)Informatik in kleinen Teams herausfordernde Konzepte ihres Studiums reflektieren und als spiel-basierte Lernanwendungen (Game-based Learning Units, GBLUs) in einem zweitägigen GameJam für Kommiliton:innen niedrigerer Semester aufbereiten, welche anschließend in die Lehrpraxis eingebunden werden.Das Modul gliedert sich in drei Phasen: In der Vorbereitungsphase erwerben die Studierenden für einen GameJam benötigte Kompetenzen, u.a. in den Bereichen Game Design, Storytelling und (Software-)Designpattern spezifisch für Spieleentwicklung. In der zweitägigen GameJam-Phase fördert der enge Zeitrahmen in Kombination mit einer vorab gewählten Lern-Spiel-Charaktersitik die kreative und vielfältige Umsetzung der GBLUs.;In der abschließenden Ergebnissicherungsphase werden die entwickelten GBLUs in der Modulkohorte auf fachliche und didaktische Qualität anhand in der Vorbereitungsphase erarbeiteter Kriterien evaluiert.;Die resultierenden GBLUs werden anschließend in die Lehrpraxis eingebunden, wo sie durch Lernende und Lehrende der adressierten Lehrveranstaltungen eingesetzt und evaluiert werden.Somit gestalten Studierende die Lehre aktiv mit und schaffen nachhaltige Lernressourcen für ihre Peers.
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