
Studierendenzentriert | kollaborativ | innovativ Lehren und Lernen an der Universität Bremen
Die pandemiebedingten Entwicklungen werden zu einer Initialzündung für einen Change-Prozess in der Lehre zu stärkerer Studierendenzentrierung und zu kollaborativen und innovativen Lehr- und Lernformen. Mit dem Projekt werden digitale Lehr-, Lern- und Prüfungsszenarien in den Studiengängen lernzielorientiert curricular verankert und didaktische, organisatorische und technische Unterstützungsstrukturen weiterentwickelt. Lehrende und Studierende erhalten Angebote zum Ausbau ihrer Medien- und Digitalisierungskompetenzen und ein digital gestütztes Wissensmanagement wird etabliert. Die Universität bezieht dabei Erfahrungen aus früheren Projekten, im e-learning und Evaluationen der Corona-Semester mit ein. Die Maßnahmen setzen bei den übergreifenden technischen Desideraten und bei der studiengangsspezifischen Entwicklung an. Freiräume für die methodisch-didaktische und technische Umgestaltung von Modulen sowie professionelle Unterstützung bei den konzeptionellen Vorarbeiten und in der Umsetzung sind wegweisend für eine nachhaltige innovationsfreundliche Kultur in der Lehre. Das Projekt ist daher eingebettet in langfristige strategische Planungen und legt den Grundstein für die Bündelung der lehrbezogenen Unterstützungsstrukturen.
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"Mensch was brauchst Du?" – ein Lernspiel
„Mensch, was brauchst du?“ ist ein Spiel zum Austausch über Lernbedürfnisse, das auf der Spielmechanik des bekannten Gesellschaftsspiels „Mensch ärgere dich nicht!“ basiert. Es regt Studierende durch Spielimpulse dazu an, ihre individuellen Lernbedürfnisse zu reflektieren, zu formulieren und anonymisiert für Lehrende sichtbar zu machen. Durch die strukturierte, spielerische Interaktion gehen die Studierenden ihren Lernbedürfnissen auf den Grund und erfahren zudem, wie unterschiedlich diese sein können. Gleichzeitig baut das Spiel aufgrund seines spielerischen Zugangs Barrieren ab, die Studierende durch Hierarchien im Hochschulsystem oft daran hindern, offen zu äußern, was sie als Einzelpersonen beim Lernen unterstützen würde. Lehrende ergeben sich daraus authentische, nachvollziehbare Einblicke in die Vielfalt der Lernbedarfe. Die Ergebnisse bieten konkrete Anknüpfungspunkte für einen dialogischen Austausch und unterstützen die Entwicklung von studierendenorientierten Lehre.
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WissensWert – Lehren und Lernen an der Uni Bremen
WissensWert – Lehren und Lernen an der Uni Bremen (WWUB) ist die zentrale Wissensplattform der Universität Bremen für Lehrende und alle, die sich mit Hochschullehre beschäftigen. Im Mittelpunkt stehen regelmäßig erscheinende Artikel zu aktuellen Themen, Trends und Herausforderungen rund um Lehren und Lernen. Die Beiträge bieten Orientierung, ordnen Entwicklungen ein und zeigen praxisnahe Lösungsansätze für die Gestaltung von Lehre auf. Zudem können Lehrende ihr Wissen, ihre Materialien und Beispiele guter Praxis einbringen und so Impulse für andere Lehrende geben. So führt WissensWert relevantes Wissen an einem Ort zusammen und macht es für die Lehrpraxis leicht zugänglich.
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Werkstatt Lehre – kompakt weiterbilden
Die Werkstatt Lehre ist ein kompaktes Workshop-Programm für Lehrende der Universität Bremen. Praxisnah und niedrigschwellig bietet sie Raum für hochschuldidaktische Weiterqualifizierung. Als gemeinsames Angebot verschiedener lehrunterstützender Einrichtungen und Akteur:innen der Universität Bremen bietet sie ein- bis zweimal jährlich an einem oder zwei Tagen einen entspannten Rahmen für Impulse, Inspiration und Austauschmöglichkeiten rund um das Lehren und Lernen. Angeboten werden 45-minütige Kurzworkshops und 90-minütige-Workshops, in denen aktuelle Entwicklungen, innovative Ansätze und Trends aus dem Bereich Lehren und Lernen an Hochschulen vorgestellt, diskutiert und direkt ausprobiert werden. Die Workshops können einzeln besucht werden. Zusätzlich können Impulsvorträge, Podiumsdiskussionen oder Good-Practice-Beispielen von Lehrenden Teil des Programms werden. So entsteht ein Raum, in dem Wissen geteilt, Erfahrungen gewechselt und neue Perspektiven gewonnen werden.
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"Mensch was brauchst Du?" – ein Lernspiel
„Mensch, was brauchst du?“ ist ein Spiel zum Austausch über Lernbedürfnisse, das auf der Spielmechanik des bekannten Gesellschaftsspiels „Mensch ärgere dich nicht!“ basiert. Es regt Studierende durch Spielimpulse dazu an, ihre individuellen Lernbedürfnisse zu reflektieren, zu formulieren und anonymisiert für Lehrende sichtbar zu machen. Durch die strukturierte, spielerische Interaktion gehen die Studierenden ihren Lernbedürfnissen auf den Grund und erfahren zudem, wie unterschiedlich diese sein können. Gleichzeitig baut das Spiel aufgrund seines spielerischen Zugangs Barrieren ab, die Studierende durch Hierarchien im Hochschulsystem oft daran hindern, offen zu äußern, was sie als Einzelpersonen beim Lernen unterstützen würde. Lehrende ergeben sich daraus authentische, nachvollziehbare Einblicke in die Vielfalt der Lernbedarfe. Die Ergebnisse bieten konkrete Anknüpfungspunkte für einen dialogischen Austausch und unterstützen die Entwicklung von studierendenorientierten Lehre.
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Robotik Lernen in vier Dimensionen
Den Umgang mit und die Programmierung von Robotern erlernt man am besten in der praktischen Anwendung. Trotz gut ausgestatteter fakultätsübergreifender Industrie-Roboter-Labore, reicht die verfügbare Kapazität an der HKA nicht aus, um die hohe Nachfrage nach Robotervorlesungen zu decken. Dies führt dazu, dass Studierende zu wenig Präsenzzeit am Roboter haben, um sich intensiv mit der Materie auseinander setzen zu können oder teilweise keinen Platz in der Vorlesung erhalten. Im Rahmen von RoLe4D soll das an der HKA vorhandene Lehrkonzept für die Robotik umfassend weiterentwickelt werden, um den Praxisanteil und Lernerfolg deutlich zu erhöhen. Darüber hinaus sollen mehr Studierende einen Zugang zur Robotik erhalten. Zur Erreichung dieser Ziele sollen neue interaktive und immersive Technologien und Methoden eingesetzt und evaluiert werden, sodass das Zusammenspiel unterschiedlicher Lernorte möglichst lernförderlich gestaltet wird. Das zu entwickelnde Lehrkonzept umfasst die 4 Stufen 1. Einführung eines Inverted Classrooms (Einsatz von interaktiven Medien), 2. Einsatz von virtuellen Schulungszellen (Roboter in virtueller Welt programmieren lernen), 3. Entwicklung von simulierten Schulungszellen (Erstellen der Roboterprogramme in der Simulation und Evaluation in der Realität) und 4. Optimierung der realen Schulungszelle (das in den Schritten 1-3 erlernte Wissen in der Realität am echten Roboter anwenden).
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