
Lehr-Escape-Rooms mit LowCode im Dungeon
Das Projekt L<ESC>rod will ein umfangreiches digitales Framework entwickeln, welches Lehrenden erlaubt, ohne Programmierkenntnisse digitale Escape-Rooms zu definieren. Damit sollen die Zufriedenheit und der Lernerfolg der Studierenden gestärkt werden und die Studierenden in der wichtigen Selbstlernphase besser unterstützt sowie das Erlernen und Vertiefen von Future-Skills gefördert werden. Für Lehrende soll eine einfach zu benutzende Schnittstelle (LowCode) entstehen. Diese ermöglicht die einfache Umsetzung didaktischer Konzepte als fachunabhängige digitale Escape-Rooms mit spannender Handlung und Gamification-Elementen, die zum spielerischen Lernen und Interagieren anregen und die dynamisch auf das Spielgeschehen reagieren können. Basis ist das existierende digitale Dungeon-Framework, mit dem digitale Lernspiele für Single-Player erstellt werden können. Diese wird im Projekt um zentrale Elemente aus dem Bereich analoger Escape-Rooms wie u.a. Multi-Player-/Multi-Team-Konzept, Hinweissystem, Gamification-Konzept, Bewertungskonzept, Narrativ und Puzzle-Elementeergänzt. Das gemeinsame spielerische Bearbeiten von fachlichen Aufgaben und die Identifizierung mit verschiedenen Rollen im Spiel sowie kooperative/kompetitive Anreize adressieren Dialog-, Konflikt- und Lösungsfähigkeit und stimulieren Kreativität und Missionsorientierung. Studierende und Lehrende sind fachübergreifend während des gesamten Projekts aktiv in Evaluation und Entwicklung eingebunden.
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Praxiserfahrungen als reflexive Lernanlässe
Das Projekt entwickelt ein innovatives Lehrkonzept zur reflexiven Professionalisierung angehender Lehrkräfte im Fach Deutsch. Ausgangspunkt ist die Beobachtung, dass Studierende bereits früh eigenständig Unterrichtserfahrungen sammeln, diese jedoch bislang kaum systematisch reflektiert oder didaktisch eingebunden werden. Ziel ist es, Theorie und Praxis produktiv zu verschränken und dadurch das Risiko trägen Wissens zu verringern.Im Zentrum steht die Weiterentwicklung des Problembasierten Lernens (PBL): Statt auf konstruierte Fälle zurückzugreifen, werden reale schulische Praxiserfahrungen der Studierenden als Ausgangspunkt des Lernens genutzt. In vier aufeinander aufbauenden Zyklen wird das Konzept schrittweise erprobt, adaptiert und optimiert. Parallel sichern regelmäßige Evaluationen und eine begleitende Bedarfsanalyse die Weiterentwicklung des Ansatzes.Zur Sicherung des Transfers und der Nachhaltigkeit entstehen Open Educational Resources (OER) aus den Lernprozessen der Studierenden. Workshops für Kolleg:innen sowie die Diskussion der Projektergebnisse innerhalb und außerhalb der Universität Bremen tragen dazu bei, die Innovation im Bereich der Lehrer:innenbildung sichtbar zu machen und die dauerhafte Integration praxisorientierter Lehrformate im Fach Deutsch zu unterstützen.
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Online Lernplattform fürs externe Rechnungswesen
Studierende bringen aufgrund unterschiedlicher Bildungswege heterogene Vorkenntnisse mit, insbesondere in Grundlagenveranstaltungen wie Buchführung. Um diesen Herausforderungen zu begegnen, wurde eine Website entwickelt, die individuelle Lernpfade ermöglicht und durch interaktive Aufgaben das eigenständige Üben von Buchungssätzen fördert, da genau diese eine Herausforderung darstellen. Ziel ist es, das Verständnis der Studierenden durch direktes Feedback und praxisorientiertes Arbeiten zu verbessern.
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Perspektivwechsel: SoTL und die Rolle von Hochschuldidaktiker:innen
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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