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KI unterstütztes VR-Lernmedium für Maschinenelemente

Das digitale Unterstützungstool, AssistME, kombiniert künstliche Intelligenz mit virtueller Realität, um Studierenden des Maschinenbaus die Möglichkeit zu geben, Bauteile oder ganze Baugruppen in einer spielerisch aufbereiteten VR-Umgebung zu betrachten, zu testen und auszuprobieren. Während des Maschinenbaustudiums lernen die Studierenden u. a. das Lesen, Verstehen und Erstellen von Technischen Zeichnungen sowie das Konstruieren von ganzen Getrieben. AssistME wandelt Technische 2D Zeichnungen in 3-dimensionale Objekte und stellt diese in einer VR-Umgebung zur Verfügung, wo sie von den Studierenden erkundet werden können. In der VR-Umgebung können die 3D-Objekte dann mittels Brille und Controller betrachtet und montiert werden, wodurch die Studierenden die Zusammenhänge zwischen der Technischen Zeichnung und den realen Bauteilen und deren Zusammenwirken in eindrucksvoller Weise erfahren. Hilfestellungen erhalten die Studierenden innerhalb der VR-Umgebung durch visuelle Hinweise. Auch eigene Konstruktionen können so von den Studierenden überprüft und Fehler aufgedeckt werden, wodurch die Motivation der Studierenden der gesteigert wird. Die mittels Constructive Alignment formulierten Kompetenzziele werden in der Lehre mit AssistME somit einfacher erreicht (Flipped Classroom, Blended Learning). Das Programm kann auch an üblichen PCs ohne VR-Geräte (wie Brille oder Controller) genutzt werden. Die Entwicklung einer App für die Nutzung auf Smartphones ist perspektivisch vorgesehen.

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Projekt 101271
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Spielbasierte Lehre an der Leuphana

Mehrere Meta-Studien haben aufgezeigt, dass der Einsatz von spielbasierter Lehre (SBL) einen massiven Beitrag dazu leisten können, Lernende stärker zu motivieren und größere Lernerfolge zu erreichen (z.B. Clark et al., 2016). Durch spielerisches Experimentieren, Erleben und Problem-Lösen lassen sich Studierenden auch für „trockene“ Themen in einem hohen Maße aktivieren. Die Relevanz von Wissen um Theorien, Regeln, komplexe Prozesse und Strategien wird im aktiven spielerischen Handeln erfahrbar. Ziel des Game-Didaktik-Projekts ist es daher, die Erschließung dieses immensen Potenzials für eine noch motivierendere und effektivere Lehre an der Leuphana universitätsweit anzustoßen. In sog. „Leuchtturm-Projekten“ sollen insgesamt 6-9 Kurse gamifiziert werden, um den Mehrwert der SBL hochschulweit aufzuzeigen. Die Lehrenden werden bei Konzeption, Umsetzung und Evaluation wissenschaftlich begleitet. Ein modularisiertes Fortbildungsangebot soll es Lehrenden an der Leuphana künftig ermöglichen, Schlüsselkompetenzen für die SBL zu entwickeln. Weiterhin soll ein Lernspiel-Wiki entstehen, um Lehrende auf Spiele aufmerksam zu machen, die ihre Lehre bereichern könnten. Durch eine Reihe von aufsuchenden SBL-Workshops an den Fakultäten sollen Lehrende eingeladen werden, SBL niederschwellig kennen und schätzen zu lernen. Regelmäßige Veranstaltungen dieser Art sowie eine Abschlusskonferenz sollen zum Community-Building beitragen und das Erreichte hochschulöffentlich zur Schau tragen.

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