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Internet of Things for Students

Ziel des Projektes ist es Studierenden des Faches "Verteilte Systeme und IT-Security" im Schwerpunkt Wirtschaftsinformatik im Studiengang Wirtschaftswissenschaften an der htw saar in Form eines Projektunterrichts Lerninhalte zum Themengebiet Internet of Things (IoT) und It-Sicherheit zu vermitteln. Die Vermittlung der Lerninhalte erfolgt anhand von IoT-Kits. Die Studierenden arbeiten in Teams und erhalten Aufgaben, die ein verteiltes System voraussetzen. Hierbei ist es wichtig, dass die IT-Sicherheit bei der Entwicklung der Lösungen berücksichtigt wird. Es sind in der Fortentwicklung des didaktischen Konzeptes weitere Varianten denkbar: Z. B. Angreifer (Hacker) gegen Verteidiger von IT-Strukturen. Des Weiteren können weltweite Infrastrukturen (z. B. The Things Network (TTN)) genutzt werden, um auch im internationalen Umfeld Projekterfahrung in dem Themenbereich IoT zu sammeln. Ein kontinuierliches Coaching der Lerngruppen sowie technische Unterstützung sichern eine erfolgreiche Vermittlung der Lerninhalte. Diese Art des Unterrichts fördert die selbstständige Arbeit, die Zusammenarbeit und die Verantwortungsübernahme der Teilnehmer und bietet die Möglichkeit, das erworbene Wissen in einer praxisorientierten Umgebung zu vertiefen.

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Projekt 101317
Projekt

Public Administration Clinic - Multimediale Adaption neuer Lernkonzepte

Die Kommunale Hochschule für Verwaltung in Niedersachsen (HSVN) bildet in zwei Bachelor- sowie einem Masterstudiengang derzeit rund 1.700 Studierende für Tätigkeiten in der öffentlichen Verwaltung aus. Infolge der SARS-CoV-2-Pandemie wurde die Lehre im April 2020 auf Video-Lehre und eLearning umgestellt. Es besteht ein Verbesserungsbedarf hinsichtlich der Qualität der eLearning-Materialien, in der Qualifizierung der Lehrenden und bezüglich der technischen sowie organisatorischen Infrastruktur. Die HSVN verfolgt mit diesem Förderantrag drei Ziele: 1. Lehrqualität steigern, 2. Lernerfolge verbessern, 3. Praxisrelevanz stärken. Zur Zielerreichung werden mit diesem Antrag Maßnahmen aus den Bereichen Infrastruktur (Aufnahmestudios einrichten, Kapazitäten für Lehr- und Lernplattformen sowie von Videokonferenz- und Kollaborationssystemen vergrößern), Weiterbildung (Dozierende zu eLearning-Anwendungen, train the trainer-Ansatz zur Vertiefung von eLearning-Fähigkeiten, publishing und editing-Kompetenzen zur Wissensübertragung), Lehrmethodik (Umstellung auf Flipped-Classroom-Ansatz, Stärkung der Praxisrelevanz durch eine Public Administration Clinic (PAC)) und Organisation (Einrichten first level support) zur Förderung vorgeschlagen.

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Maßnahme 100464
Maßnahme

Konzept

Es wurde ein Konzept gesucht, mit dem "Critical & Creative Thinking (CCT) Skills" Studierenden im 5. Semester Bachelor (BWL-Managementstudiengänge) effektiv vermittelt werden können. Folgende Merkmale beschreiben das letztlich in zwei Semestern mit kleinen Studierendengruppen (ca. 10-12 Personen) eingesetzte Konzept: - Definition der konkreten CCT-Inhalte und benötigter Materialien - Lehr-Grundmodell (Kombination aus "Inverted Classroom" und Seminar) - Definition fachlicher Rahmenszenarien, innerhalb derer die CCT-Skills angewendet werden - Konkrete Aktivitäten in den Lehrveranstaltungen - Definition und Organisation von ergänzenden "Specials" wie thematisch passenden Seminaren mit externen Expertinnen/Experten und Exkursionen - Zeitliche Abfolge / logischer Aufbau aller Aktivitäten - Charakter Leistungsnachweis und Form der Erbringung (sukzessive Projektarbeit) - Erhebung von Studierenden-Feedback - Rückkopplung mit Fachbereichsverantwortlichen.

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Publikation 100502

Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?

Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments

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