
Spielend Mathe lernen
Das Projekt Spielend Mathe lernen (SpielMal) ermöglicht es Studierenden der Grundveranstaltung "Linearen Algebra und Diskrete Strukturen" (LADS) ihre LADS-Kompetenzen mit Hilfe von eigens für die Veranstaltung entwickelten Spielen zu stärken. Durch die Verwendung von Spielen soll die Motivation erhöht werden, sich mit den Inhalten der LADS zu beschäftigen. Als Ergebnis erwarten wir insbesondere geringere Durchfallquoten bei den Klausuren.Die Spiele-Entwicklung erfolgt durch Studierende höheren Semesters. Dabei werden den Studierenden wenig Vorgaben gemacht, sondern stattdessen die entsprechenden Freiräume angeboten. Auf diese Weise werden die vielfältigen Perspektiven der heterogenen Studierendenschaft auf die LADS in geeigneter Weise berücksichtigt (z.B.: Welches Material der LADS ist besonders relevant für das weitere Studium?).Während des gesamten Projekts wird kontinuierlich Feedback von den beteiligten Studierenden eingeholt und zur Verbesserung der Spiele und des Spiele-Entwicklungsprozesses eingesetzt.Die organisatorische Leitung des Projekts liegt bei einer Mitarbeiter:in der Personal- und Lehrentwicklung, die auch für Konzeption und Durchführung der wissenschaftlichen Wirksamkeitsprüfung zuständig ist. Sie sammelt und dokumentiert über die gesamte Projektdauer hinweg die Ergebnisse und Erkenntnisse des Projekts und sorgt für deren Verbreitung sowohl intern als auch extern.Nach Ende des Projekts wird die Wartung der Spiele von der Universität zu Lübeck übernommen.
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Methodenguru Werde Meister der Methodenlehre durch dynamische Testaufgaben
Im Projekt Methodenguru entwickelt ein kleines Chemnitzer Team aus Dozierenden und Studierenden ein neuartiges Lernsystem für das Fach Methodenlehre. Das Ziel des Projekts ist es, eine unbegrenzte Anzahl an validierten Übungsaufgaben zur Verfügung zu stellen, indem dynamische Aufgaben konstruiert werden. Dynamische Aufgaben enthalten Zufallselemente, beispielsweise Zahlen oder Aussagen, die ein wiederholtes Testen einer bestimmten Kompetenz ermöglichen. Ein einfaches Beispiel ist die Interpretation einer grafischen Datenanalyse. Durch eine Zufallsauswahl verschiedener Aufgabenfaktoren können Studierende immer wieder eine neue Aufgabe lösen, wobei stets die gleiche Kompetenz geübt wird. Ein vorläufiges Beispiel ist unter mytuc.org/pvxy abrufbar. Die Vorteile dieses Ansatzes liegen auf der Hand: Studierende können ihr Wissen systematisch, in eigenem Tempo prüfen und direkt Feedback erhalten, was insbesondere vor einer Klausur wichtig ist. Lehrende sparen Ressourcen, da sie nicht immer wieder neue Aufgaben erstellen müssen. Zudem müssen Lehrende ihre besten Aufgaben nicht für eine Prüfung zurückhalten, da unbegrenzt viele Parallel-Versionen der Aufgaben vorliegen. Das Teilen der Aufgaben wird durch das standardisierte QTI-Format erleichtert, welches in gängige Learning-Management-System importiert werden kann. Methodenguru soll die Methoden-Kompetenz der Studierenden nachhaltig stärken, sodass sie auch schwierige methodische Probleme in Studium und Beruf kompetent meistern.
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Studierendenzentrierte aktivierende Lernräume
Beim SCALE-UP Raum- und Lehrkonzept (Student-Centered Active Learning Environment for Upside Down Pedagogies) unterstützt die Raumgestaltung aktivierende und studierendenzentrierte Lehre (Beichner et al. 2007. DOI: 10.1119/RevPERv1.1.4). An der TH Rosenheim wurden zwei SCALE-UP Räume aufgebaut, in denen sich runde Tische für jeweils sechs bis max. acht Studierende befinden. Die Studierenden arbeiten in Teams von meist drei Studierenden. Die Lehrperson wird durch die räumliche Anordnung (es gibt kein vorne und hinten) fast „von selbst“ zum Lernbegleiter. Raumausstattung: Vier Beamerprojektionen in mehrere Raumrichtungen, Dokumentenkamera, Mini-Whiteboards, Click-Share, Abstimmungssysteme, Steckdosen über Bodentanks an den Tischen, physikalische „hands-on“-Experimente für die einzelnen Gruppentische. Passende Lernaktivitäten wurden entwickelt (Whiteboardaufgaben im Team, Peer Instruction, kollaborative Arbeitsblätter, …) und die Wirkung der Maßnahme untersucht.
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Mediendidaktische Einordnung von Virtual Reality - Potenziale von Virtual Reality bei der Entwicklung von Lehr-und Lernangeboten
Der folgende Beitrag soll Forschenden und Lehrenden ein Modell als Bewertungsmittel an die Hand geben, unter welchen Bedingungen Virtual Reality (VR) in Lehr- und Lernangeboten eingesetzt werden kann. In diesem Modell werden die vier Determinanten für Leistungshandeln [Ke18] - Motivationsdefizit, Personalauswahl, Umgebungsfaktoren und Bildungsproblem - modifiziert und um die Komponentzfaktoren Wissen und Fertigkeiten erweitert. Grundlage für die Bewertung des VR-Einsatzes soll dabei die Beantwortung der Frage sein, ob digital angereicherte Bildungsangebote entweder ein Bildungsproblem lösen oder aber - anders wie in der bisherigen Literatur geschildert - auch (störende) Umgebungsfaktoren modifizieren können.
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