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Die Digitale Landkarte der Rehabilitationspädagogik

RehaLand – Die digitale Landkarte der Rehabilitationspädagogik Im Fokus stehen die Entwicklung und Evaluation von RehaLand, der digitalen Landkarte der Rehabilitationspädagogik. RehaLand unterstützt die Studierenden des Bachelorstudiengangs Rehabilitationspädagogik dabei, die komplexe Rehabilitationslandschaft mit ihren vielfältigen Berufsfeldern und interdisziplinären wissenschaftlichen Ausrichtung zu erschließen. Die geplante Lehrinnovation stellt eine kontextualisierende Ergänzung zu den bislang im Curriculum verankerten Einführungsveranstaltungen im Bachelor Rehabilitationspädagogik dar. Relevante Begrifflichkeiten, Praxisfelder und verwandte Wissenschaftsdisziplinen werden auf der Basis einer systematischen Literaturrecherche und Fokusgruppengesprächen mit ExpertInnen der Rehabilitationswissenschaft in Deutschland im Projekt digital aufbereitet (didaktisch-fundierte Erklärvideos), anschließend zueinander in Beziehung gesetzt und visualisiert (digitale Landkarte) und über die didaktische Methode des problemorientierten Lernens erarbeitet.

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Projekt 101599
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We Dig It! Innovative Lehr-, Lern-, Konzert- und Ausstellungsräume für Kunst und Musik

Die HfK vereint unter ihrem Dach eine Kunst- und eine Musikhochschule mit verschiedenen Studiengängen in den Sparten Kunst, Musik, Medien, Design und Wissenschaft. In Vor-Corona-Zeiten lag der Fokus in Studium und Lehre als auch in der künstlerischen Entwicklung auf analogen Formaten und Werken. Mit dem Projekt We Dig it! möchten wir neue digitale Wege gehen mit den Zielen: • Die HfK durch Expertise- und Infrastrukturaufbau zu befähigen, um den allgemeinen Digitalisierungsprozess aktiv aus künstlerischer Sicht mitgestalten zu können. • Studium und Lehre am Puls der (digitalen) Zeit auszurichten, indem wir virtuelle, hybride oder digital gestützte künstlerische Lehr-, Lernszenarien sowie Lehr-, Lernräume im Austausch entwickeln und erproben. We Dig it! beinhaltet vier Maßnahmen: • Entwicklung der Plattform HfK – Virtual Spaces als Experimentierfeld für virtuelle Ausstellungs-, Konzert- und Lernräume • Innovative Pilotprojekte zu: 3D-Audio-Produktion, Videografie in der künstlerischen Praxis, Remote-Performances, eLearning und ePrüfungen in Musiktheorie und hybriden Prüfungen • Hochschulinterne Wettbewerbe für digitalisierte und interdisziplinäre Lehr-, Lernszenarien • Programm zur digitalen Professionalisierung von Lehrenden und Studierenden

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Maßnahme 100041
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Die App StudiSQ als Lehr- und Lernwerkzeug

Gamification-Strategien können die Lernmotivation nachhaltig steigern. Um diesen positiven Effekt zu nutzen und unter Beachtung datenschutzrelevanter Aspekte in den Hochschulalltag zu integrieren, ist im Rahmen des sachsenweiten Verbundprojektes „Digitalisierung der Hochschulbildung in Sachsen (D2C2)“ die App StudiSQ entstanden, die diesen Ansatz nutzt, indem die App Lehrinhalte als Quiz vermittelt und Gamification-Elemente wie Ranglisten und Abzeichen zur Förderung der Motivation einsetzt. Entwickelt wurde die App durch Studierende im Rahmen des Masterstudiengangs „Medieninformatik und Interaktives Entertainment“ an der Hochschule Mittweida in Zusammenarbeit mit Lehrenden. Im Unterschied zu vergleichbaren auf dem Markt existierenden Apps können die Lehrenden und Studierenden beim Einsatz von StudiSQ sicher gehen, dass keine Daten aus dem Hochschulkontext nach außen gelangen.

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Publikation 100542

Praxisleitfaden für den kombinierten Key-Feature-Ansatz der VAN

Diese Praxis-Handreichung der Virtuellen Akademie Nachhaltigkeit (VAN) stellt den kombinierten Key-Feature-Ansatz (kKF-Ansatz) als Methode für kompetenzorientierte digitale Lehr- und Prüfungsformate im Kontext der Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) vor. Ziel des Ansatzes ist es, über reine Wissensabfragen hinauszugehen und insbesondere die Entscheidungs- und Handlungskompetenz von Studierenden zu fördern und sichtbar zu machen. Der Ansatz basiert auf dem aus der medizinischen Ausbildung bekannten Key-Feature-Verfahren, das standardisierte Prüfungsszenarien auf kritische Entscheidungssituationen in Problemlösungsprozessen fokussiert. Im Rahmen des von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre (StIL) geförderten Projekts KeNobi wurde der Ansatz für den Einsatz in Nachhaltigkeitskontexten adaptiert und weiterentwickelt. Zentrale Elemente sind fallbasierte kKF-Threads, in denen ein Szenario geschildert wird, auf das zunächst Wissens- und Analysefragen folgen, bevor Studierende Entscheidungen treffen müssen. Ergänzt wird dies durch einen vorab klar definierten Erwartungshorizont sowie Feedback-Loops für nicht vollständig korrekte Antworten.

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