
technische Akquise und Anpassung von VR-Hard- und Software
Massnahme 4 ist die technische Akquise und Anpassung von VR-Hard- und Software. Dabei wird primär die erforderliche Hardware und Software beschafft. Für die Projektlaufzeit wurde eine Lizenz von EngageXR erworben, für die Arbeit mit VR über die Projektlaufzeit hinaus wird an einer eigenen Lösung gearbeitet.
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Lehre mit dem Materialarchiv der Zukunft
Zentraler Bestandteile der Architekturlehre ist die Vermittlung von Wissen über Konstruktion und Material. Gerade vor dem Hintergrund knapp werdender Ressourcen kommt der Auseinandersetzung mit den zur Verfügung stehenden Baustoffen und Materialien grundlegende Bedeutung zu. Durch die den Alltag immer stärker bestimmende Digitalisierung wird das Bewusstsein für das Stoffliche jedoch zunehmend in den Hintergrund gedrängt. Doch gerade für die Ausbildung der Architekten ist die physische Auseinandersetzung mit Materialien und Werkstoffen weiterhin zentral und muss, dieser Tendenz begegnend, in der Lehre gefördert werden. Ziel der «Lehre mit dem Materialarchiv der Zukunft» ist es, die Vermittlung des Physischen nachhaltig in der Lehre zu stärken und gleichzeitig den Studierenden den digitalen Zugang zu ganzheitlichem Materialwissen zu ermöglichen. Im Rahmen des Projektes werden spezielle Lehrmodule entwickelt, in denen die Studierenden in verschiedenen Formen die konstruktiven und architektonischen Potentiale der Materialien erkunden und dokumentieren. Dabei stimulieren sich Materialarchiv und Lehre im gegenseitigen Austausch. Das Materialarchiv der Zukunft wird durch seine inhaltliche Erweiterung und die Übertragung in die Digitalität zu einem festen Bestandteil in der Lehre. Es verknüpft die für die Ausbildung essenzielle sinnliche Erfahrbarkeit von Materialien mit den Möglichkeiten digitaler Informationsvermittlung.
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Raum für Virtual Reality-Lernanwendungen
Lernanwendungen in virtueller Realität (VR-Lernanwendungen) können die Hochschullehre sinnvoll um die Möglichkeit ergänzen, komplexe und abstrakte Inhalte immersiv und interaktiv zu vermitteln. Die Studierenden tauchen in virtuelle Welten ein und erlernen spielerisch sowohl fachliche Inhalte als auch technische Kompetenzen. Durch einen eigenen Raum ist es einfacher, die VR-Übungen unabhängig von einer Lehrveranstaltung einzusetzen (asynchron). Einzelne Personen oder Gruppen können die Anwendungen selbständig ausprobieren, kollaborativ zusammenarbeiten und/oder (weiter-)entwickeln. Neben VR-Anwendungen ist es selbstverständlich möglich, auch andere digitale Formate wie z.B. Augmented Reality (AR oder 360 Grad-Touren) anzuwenden oder zu erarbeiten. Für Präsentationen, z.B. von Abschlussarbeiten, gegenüber Lehrpersonen oder externen Personen (Unternehmen etc.), ist der VR-Raum sehr gut geeignet, wenn er ansprechend gestaltet ist. Der VR-Raum an der Berliner Hochschule für Technik (BHT) is
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GenAI-Chatbots as Debriefers: Investigating the Role Conformity and Learner Interaction in Counseling Training
Debriefing is essential for the effectiveness of simulation-based training but is generally considered resource-intensive. Generative Artificial Intelligence (GenAI)-based debriefing can be an alternative to human debriefers. However, there is no research yet whether GenAI chatbots can take up this role and how learners react to them. This paper presents a qualitative analysis of a debriefing following a counseling training conducted in Virtual Reality (VR) with the support of a GenAI chatbot. The debriefing helped students to analyze their experiences and application of consulting techniques. The analysis of the chatlogs (n = 22) are focused on the role conformity of the bot and the students’ ability to reflect their behavior within VR. The results revealed the chatbot’s strong role conformity but also its tendency for overly complimentary answers. However, this bias does not seem to influence students’ self-reflection. Instead, they maintained a self-critical attitude. Future research on AI-assisted debriefing could expand on these findings in related areas.
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