
DEV:GAMES Lernen durch eigene EdGames
Educational Games also solche Spiele, bei deren Spiel Student*innen fachspezifische Inhalte lernen halten in verschiedenen Formen (Simulationsspiele, Messenger Games, Brettspiele, Escape Rooms) Einzug in die Lehre. Diese Spiele werden hierfür von Dozent*innen oder anderen Bildungsexpert*innen entworfen und dann in der Lehrveranstaltung verwendet. Aber bereits am Design und an der Implementierung dieser Spiele lässt sich einiges lernen: Lehrstoff kann vertieft werden, verschiedene Ebenen des Verständnissen können entworfen und reflektiert werden und eben auch einiges über das nutzer*innenzentrierte Design solcher Spiele gelernt werden. Genau dies ist Ziel dieses Projekts: Student*innen entwerfen im Rahmen einer Lehrveranstaltung Educational Games, die dann von anderen Lernenden gespielt werden können. Im Projekt entwerfen wir hierfür Konzepte und notwendige Ressourcen und führen sowohl Spieldesign und entwicklung wie auch die Durchführung im Wintersemester 2022/23 und Sommersemester 2023 durch.
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All the dhbworld is one
Wir gehen in eine Zukunft, in der Menschen zunehmend über Virtualität zusammenkommen und persönliche Beziehungen aufbauen. Virtuell miteinander verbundene Lernräume sollen so ausgestattet und aufgesetzt werden, dass sie verteilte Lernerlebnisse ermöglichen, aber auch für den informellen Austausch zur Verfügung stehen. "All the dhbworld is one" baut auf mehreren Bewegungen dieses Ansatzes auf. So haben die beteiligten Standorte begonnen, Smartrooms aufzubauen oder besitzen Technologien, die diverse Studierendengruppen zur Problemlösung einsetzen könnten. Den Studierenden sollen verteilte Projekte wie z.B. Planspiele, interdisziplinäre "Design Thinking" Workshops oder Hackathons ermöglicht werden. Die Studierenden und Lehrenden werden zukünftig vom Umgang mit neuesten Technologien profitieren und erweitern ihre Skill-Sets auch mit Hilfe der interkulturellen Begegnungen. Als Erstes werden vorhandene Technologien, Lernräume und aktuelle Entwicklungen gesichtet. Auf dieser Basis soll ein Konzept für die Ausstattung und Nutzung von Smartrooms erstellt werden, um Virtual Mobility zu ermöglichen und somit ortsungebundene Vorlesungen abzuhalten und die DHBW Standorte untereinander und international mit Partnerhochschulen zu vernetzen. Nach der Implementierung des Konzepts an den Standorten werden Pilot-Events geplant, umgesetzt und mit Evaluationen begleitet. Das finale Konzept soll am Ende des Projekts an weiteren Standorten und Partnerhochschulen leicht umzusetzen sein.
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Fallstudienkurs Controlling Analytics Challenge
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Aufbau eines mehrstufigen e-Assessments unter Verwendung der Bildungsplattform OPAL/ONYX für leistungsgerechte Vorbereitung von Laborpraktika
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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