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DEV:GAMES – Lernen durch eigene EdGames

Educational Games – also solche Spiele, bei deren Spiel Student*innen fachspezifische Inhalte lernen – halten in verschiedenen Formen (Simulationsspiele, Messenger Games, Brettspiele, Escape Rooms) Einzug in die Lehre. Diese Spiele werden hierfür von Dozent*innen oder anderen Bildungsexpert*innen entworfen und dann in der Lehrveranstaltung verwendet. Aber bereits am Design und an der Implementierung dieser Spiele lässt sich einiges lernen: Lehrstoff kann vertieft werden, verschiedene Ebenen des Verständnissen können entworfen und reflektiert werden und eben auch einiges über das nutzer*innenzentrierte Design solcher Spiele gelernt werden. Genau dies ist Ziel dieses Projekts: Student*innen entwerfen im Rahmen einer Lehrveranstaltung Educational Games, die dann von anderen Lernenden gespielt werden können. Im Projekt entwerfen wir hierfür Konzepte und notwendige Ressourcen und führen sowohl Spieldesign und –entwicklung wie auch die Durchführung im Wintersemester 2022/23 und Sommersemester 2023 durch.

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Projekt 101427
Projekt

Lernen im Makerspace

Das hochschulweit angelegte Projekt fördert schwerpunktmäßig den Kompetenzerwerb der Studierenden zum eigenverantwortlichen, selbstgesteuerten Lernen anhand konkreter realweltlicher Problemstellungen in den Bereichen der Digitalisierung und der nachhaltigen Entwicklung. Damit folgt die Hochschule Düsseldorf ihrem Selbstverständnis als Hochschule für angewandte Wissenschaften und stärkt die Fähigkeiten der Studierenden und Absolvent*innen zur Lösung aktueller gesellschaftlicher Herausforderungen und Transformationsprozesse.Hierzu wird ein dreigliedriges Lehr-Lern-Konzept umgesetzt, welches1. das Lernraumkonzept des Makerspaces,2. die problem- und projektbasierten Lehr-Lern-Settings des forschungsnahen Lernens, des Service Learnings und des inter- und transdisziplinären didaktischen Ansatzes der Hochschulbildung für nachhaltige Entwicklung (HBNE-Didaktik) sowie3. eine inhaltlich-thematische Ausrichtung auf nachhaltige Entwicklung und Digitalisierungzusammenführt. Diese fördern Selbstwirksamkeitserfahrungen der Studierenden bereits im Studium und steigern damit die Employability in zunehmend inter- und transdisziplinären Berufskontexten sowie die individuelle Persönlichkeitsentwicklung. Mit diesem Lehrkonzept wird im Rahmen der Weiterentwicklung der an der Hochschule zum Einsatz kommenden Lehr-Lern-Formate ein neues Lehrarrangement systematisch erprobt und ein weiterer qualitativer Schritt in Richtung lernendenzentrierter und praxisorientierter Lehre gemacht.

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Maßnahme 100022
Maßnahme

Stud.IP Core & Plugins ausbauen für Studium/Lehre

Mit der Weiterentwicklung sollen Studierende in Gruppen (innerhalb einer Lehrveranstaltung) und damit in Kontakt gebracht werden (Herausforderung Isolation während Covid-19 Pandemie), damit unterstützen wir die Kommunikation, Kooperation und Kollaboration untereinander. Neben den Studiengruppen werden entsprechende Tools über Stud.IP angeboten bzw. eingebunden, wofür das System an entsprechenden Stellen modernisiert wurde und Schnittstellen zu externen Tools generiert wurden. Für die wissenschaftliche Evaluation wurde ein entsprechendes Plugin generiert (YourNetwork).

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Publikation 100250

Interdisziplinäre Zusammenarbeit in Innovationsräumen. Herausforderungen am Beispiel hochschulischer Lehrentwicklungsprojekte

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

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