
DEV:GAMES Lernen durch eigene EdGames
Educational Games also solche Spiele, bei deren Spiel Student*innen fachspezifische Inhalte lernen halten in verschiedenen Formen (Simulationsspiele, Messenger Games, Brettspiele, Escape Rooms) Einzug in die Lehre. Diese Spiele werden hierfür von Dozent*innen oder anderen Bildungsexpert*innen entworfen und dann in der Lehrveranstaltung verwendet. Aber bereits am Design und an der Implementierung dieser Spiele lässt sich einiges lernen: Lehrstoff kann vertieft werden, verschiedene Ebenen des Verständnissen können entworfen und reflektiert werden und eben auch einiges über das nutzer*innenzentrierte Design solcher Spiele gelernt werden. Genau dies ist Ziel dieses Projekts: Student*innen entwerfen im Rahmen einer Lehrveranstaltung Educational Games, die dann von anderen Lernenden gespielt werden können. Im Projekt entwerfen wir hierfür Konzepte und notwendige Ressourcen und führen sowohl Spieldesign und entwicklung wie auch die Durchführung im Wintersemester 2022/23 und Sommersemester 2023 durch.
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Literaturgeschichte(n) erarbeiten - Gemeinsam im Digitalen
Ziel des Projektes ist es, für vier literaturgeschichtliche Zeiträume (1100-1600, 1600- 1800, 1800-1900, 1900-2000) je eine Lerneinheit im Umfang eines Seminars zu konzipieren und in eine digitale Lernumgebung zu transformieren, in der Studierende gemeinschaftlich arbeiten. Für diese Segmentierungen lassen sich signifikante Veränderungen in der Literatur erkennen und beschreiben. Erreicht werden soll keine enzyklopädische Übersicht über die deutschsprachige Literaturgeschichte, vielmehr sollen Studierende am Material handlungsorientiert die Erfahrung literaturhistoriographischen Arbeitens machen und sich substantielle Kenntnisse der Literaturgeschichte, aber auch des disziplinären Arbeitens gemeinsam aneignen. Wir reagieren damit auf die beschriebenen zentralen Herausforderungen in unseren Studiengängen und adressieren den gestiegenen Bedarf an der Ausbildung von Selbststeuerungskompetenzen. Denn unsere digitalen Vermittlungsmethoden bieten anleitende Orientierung und fordern studierendenzentriertes Lernen ein. Wir bauen mit dem Projekt auf Erfahrungen auf, die wir aus den Ergebnissen der Evaluation eines zuvor durchgeführten Pilotprojekts um. Alle Kurse werden als OER angeboten. Dafür entwickeln wir eine interaktive und kollaborative Lernumgebung im LMS Moodle.
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Sprachlernberatung im schulischen Kontext
Sprachlernberatung ist ein Konzept der Erwachsenenbildung und wurde bisher nicht im schulischen Kon-text erprobt. Es ist notwendig, angehende Lehrkräfte gezielt auf Beratungsaufgaben vorzubereiten. Die Maßnahme umfasste die Konzeption, Pilotierung und Weiterentwicklung eines interdisziplinären Theorie-Praxis-Seminars zu diesem Thema. Die dafür entwickelte virtuelle Gesprächssimulation fand zusätzlich Einsatz in Lehrkräftefortbildungen sowie der Ausbildung schulischer Lerntutor:innen.
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Kollaboratives Arbeiten in Lehre und Studium – Beiträge des Verbundprojektes Co3Learn beim Hochschulforum Digitalisierung
Alle Tool-Empfehlungen basieren auf einer gründlichen Exploration der digitalen Tool-Landschaft mit Blick auf innovative Funktionalitäten, Nutzungskonzepte sowie einer Bedarfserhebung von Lehrenden und Studierenden. Die Testphasen der Tools wurden in Absprache mit dem Datenschutzmanagement der drei Verbundhochschulen durchgeführt und mithilfe der Nutzungserfahrungen von Lehrenden und Studierenden evaluiert (Laufzeit 01.08.2021 – 31.12.2025). Zudem werden in diesem Buch auch Tools zur Veranschaulichung genannt, die nicht getestet wurden. Bitte beachten Sie die aktuellen Hinweise zur Lizenzierung der Tools an den einzelnen Verbundhochschulen. Alle Illustrationen in diesem Booklet stehen Lehrenden zur Nutzung unter der Lizenz CC-BY-NC-ND 4.0 zur Verfügung und sind auf unserer Website unter co3learn.de abrufbar.
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