
DEV:GAMES Lernen durch eigene EdGames
Educational Games also solche Spiele, bei deren Spiel Student*innen fachspezifische Inhalte lernen halten in verschiedenen Formen (Simulationsspiele, Messenger Games, Brettspiele, Escape Rooms) Einzug in die Lehre. Diese Spiele werden hierfür von Dozent*innen oder anderen Bildungsexpert*innen entworfen und dann in der Lehrveranstaltung verwendet. Aber bereits am Design und an der Implementierung dieser Spiele lässt sich einiges lernen: Lehrstoff kann vertieft werden, verschiedene Ebenen des Verständnissen können entworfen und reflektiert werden und eben auch einiges über das nutzer*innenzentrierte Design solcher Spiele gelernt werden. Genau dies ist Ziel dieses Projekts: Student*innen entwerfen im Rahmen einer Lehrveranstaltung Educational Games, die dann von anderen Lernenden gespielt werden können. Im Projekt entwerfen wir hierfür Konzepte und notwendige Ressourcen und führen sowohl Spieldesign und entwicklung wie auch die Durchführung im Wintersemester 2022/23 und Sommersemester 2023 durch.
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Dein Weg: Lernhindernisse überwinden
Im Bereich der Technikwissenschaften gibt es verschiedene Lernhindernisse für Studierende, die dem Studienerfolg entgegenstehen. Dieser Antrag zielt darauf ab, eine neue Lehrarchitektur zu schaffen, die diese Hindernisse konsequent identifiziert und abbaut: (1) Das Studium gilt vor allem wegen der Grundlagen als schwierig. Oft hadern Studierende genau wegen dieser Veranstaltungen mit ihrem Studium oder brechen es sogar ab. Daher werden die Inhalte der Grundlagenfächer konsequent mit denen der Kernfächer verwoben, so dass Studierende das Grundlagenwissen unmittelbar in den fachlichen Anwendungskontext bringen können. (2) Diese Abkehr von der disziplinorientierten Tradition wird flankiert von einer durchgehenden Verankerung von Projektmodulen über den gesamten Studienverlauf, damit die Studierenden von Beginn an disziplinübergreifend arbeiten und relevante Zukunftskompetenzen erwerben. (3) Hierzu ist es notwendig, die zeitliche Struktur von Lehrveranstaltungen besser an den Lernbedarfen der Studierenden auszurichten und Alternativen zu den historisch gewachsenen Strukturen mit hoher Fragmentierung und wöchentlichen Stundenplänen umzusetzen. (4) Im Bereich der Leistungsüberprüfung werden integrierende Formate und Aufgabenstellungen neu konzipiert, in denen Studierende vom ersten Semester an Wissenstransfer erleben und erproben. Bei allen Handlungssträngen wirken Studierende gestaltend mit, um deren Erfahrungen unmittelbar auf die neuen Curricula zurückzukoppeln.
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Sensibilisierung für den Einsatz von KI-Tools
Eine Intervention zum Einsatz in Veranstaltungen für Lehramtsstudierende der Grundschule wurde konzipiert, um zu prüfen, ob sich im Teilprojekt entwickelte Intelligente Tutorsysteme (ITS) für Mathematik neben dem Einsatz zum Üben von Rechenaufgaben auch dazu eignen, Lehramtsstudierende mit KI-Tools vertraut zu machen und sie dafür zu sensibilisieren, angemessene Anwendungsgebiete im Unterricht zu identifizieren und mögliche Effekte des Lernens mit KI zu reflektieren. Die Intervention ist dreiteilig: 1.Vortrag zu Grundlagen der KI, 2. kurze Einführung in die ITS für Subtraktion und Addition, 3. freie Explorationsphase. Die Intervention wurde im Rahmen eines dreitätigen Blockseminars zum Thema KI in der Grundschule an der Universität Bamberg durchgeführt. Erste Evaluationen zeigen, dass Studierende zu Beginn der Intervention die eigene mögliche Nutzung von ChatGPT und ITS ähnlich hoch einschätzen, nach der Intervention die Nutzung von ITS tendenziell höher bewerten.
Maßnahme anzeigen
Bildungsziele und Kompetenzverständnis im MarSkill
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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