
Graveler - Wissen spielerisch erfahrbar machen
Hochschullehre muss innovationsfähig sein, um sich in einer Welt ständiger Veränderungen an neue Bedarfe anpassen zu können und den Studierenden bestmögliches Lernen zu ermöglichen. Digitales Lehren und Lernen in interaktiven virtuellen Welten eröffnet neue Perspektiven und schafft neue Räume für Kreativität und Entdecken, in denen sich die Studierenden in praxisnahen Situationen ausprobieren und Wissen handelnd erfahren können. Basierend auf diesem erfahrungsorientierten Lernansatz wurde an der Universität Tübingen mit Graveler ein E-Learning Tool für die Integration von game-based learning in die Hochschullehre entwickelt. Dieses Tool gilt es nun in die Breite zu bringen und vielfältige Anwendungsbereiche zu erschließen. Dazu soll ein Weiterbildungskonzept entwickelt werden, das Lehrende und MultiplikatorInnen bei der Ausarbeitung und Erprobung von didaktischen Szenarien im eigenen Kontext unterstützt, und in die technischen Voraussetzungen und Besonderheiten von game-based learning einführt. Das Tool, das im Kontext der Global Awareness Education entwickelt und pilotiert wurde, kann insbesondere dazu beitragen, inter- und transdisziplinäre Perspektiven bei den Studierenden zu fördern und interkulturelle Kompetenz sowie Lösungskompetenz für die ökologischen und gesellschaftlichen Herausforderungen unserer Zeit zu vermitteln. Graveler ist Open Source und verbindet die Funktionalität von Lernmanagementsystem und Konferenzsoftware mit Virtual Reality-Multiplayerspiel.
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Digitales Mentoring
Die Fachhochschule Dortmund, die Hochschule Bochum und die Westfälische Hochschule möchten mit der Projektidee Digitales Mentoring gemeinsam ein neues System der Lehr-/Lernbegleitung als zeitgemäßen Beitrag zur Qualitätssicherung und -entwicklung schaffen. Aus Sicht der drei Hochschulen eignet sich das System des Digitalen Mentorings, um gleichzeitig verschiedenen aktuellen Herausforderungen der Lehre und des Lernens zu begegnen, wie z.B. der Heterogenität ihrer Studierendenschaft, der Zunahme der Studiendauer aber auch der Veränderung der Lehr-/Lernsituation durch den deutlich gestiegenen Einsatz von Elementen der digitalen Lehre. Dazu möchten sie mit Hilfe von Learning Analytics und Künstlicher Intelligenz (KI) die Potenziale der Digitalisierung nutzen, um ein System zur Erfassung, Reflexion und Unterstützung von Lernprozessen aufzubauen. Gemeinsam mit den Zielgruppen Studierende, Lehrende und Serviceeinrichtungen soll unter konsequenter Beachtung des Datenschutzes in einem evolutionären Entwicklungsprozess ein attraktives und intuitives, digital unterstütztes Mentoringsystem konzipiert und etabliert werden.
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Tio – interaktiver Chatbot zur Prüfungsgestaltung
Im Arbeitspaket „Digitale Prüfungssysteme“ zeigte sich die ausgeprägte Heterogenität der neun Verbundhochschulen als zentrale Herausforderung. Strukturen, Strategien und Prozesse unterschieden sich teils erheblich, insbesondere im Bereich der Prüfungsformen. Zwar waren diese inhaltlich häufig vergleichbar, wurden jedoch in den jeweiligen APO/ASPO unterschiedlich benannt und definiert. Zusätzlich standen nicht an allen Hochschulen dieselben digitalen Prüfungssysteme zur Verfügung. Diese Unterschiede erschwerten die Entwicklung einheitlicher, klar strukturierter Use Cases für Lehrende erheblich. Nach intensiven Abstimmungen wurde entschieden, alle Anwendungsfälle in einem regelbasierten Chatbot abzubilden und über die Projektwebseite bereitzustellen. Dieser Ansatz ermöglicht eine strukturierte Darstellung der vielfältigen digitalen Prüfungslandschaft. Der Chatbot Tio unterstützt Lehrende bei der Auswahl geeigneter Prüfungsformate und erleichtert den Zugang zu bewährten Praxisbeispielen.
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Sprachlernberatung als Heldenreise: Ein Vorschlag für die Coaching-Praxis
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