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Data Literacy am Beispiel Pflanzengenomik

Am Beispiel einer Pflanzengenomsequenzierung sollen Arbeitsschritte eines realen Projektes von den Studierenden geplant und praktisch durchgeführt werden. Das Projekt beginnt mit der Beachtung rechtlicher Vorgaben wie dem Nagoya-Protokoll bei der Probenauswahl. Anschließend werden die Studierenden ihre Arbeitsschritte im Labor planen, um hochmolekulare DNA zu extrahieren und eine Sequenzierung per Nanopore-Technologie (MinION) durchzuführen. Alle Arbeitsschritte werden in einem digitalen Laborbuch dokumentiert. Dabei sollen die Studierenden gegenseitig ihre Dokumentation überprüfen und Vorschläge für Verbesserungen machen (peer-review). Für die Analysen der erzeugten Datensätze soll eine Cloud-basierte Lösung verwendet werden, um aktuelle Entwicklungen in der Bioinformatik aufzuzeigen. Die Studierenden werden verlässliche Backuplösungen kennenlernen, um einen Verlust der Datensätze zu vermeiden. Für eine spätere Veröffentlichung ist eine genaue Beschreibung des Sequenzierprozesses notwendig. In diesem Kontext sollen die Studierenden das Konzept von FAIR (Findable Accessible Interoperable Reuseable) data verinnerlichen. Als Abschluss der Veranstaltung sollen die Studierenden ihre Ergebnisse vor einem internationalen Publikum im Rahmen einer selbstorganisierten Online-Konferenz präsentieren.

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Projekt 101719
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Digital Humanities Ruhr – Future Skills an der Ruhr-Universität Bochum curricular verankern

Anknüpfend an die Zusammenarbeit zur Förderung von Datenkompetenzen (Data Literacy) entwickeln die Ruhr-Universität Bochum (RUB), die Technische Universität Dortmund (TUDO) und die Universität Duisburg-Essen (UDE) Konzepte und Module für die curriculare Verankerung von Digital Humanities (DH). Die drei Partner der Universitätsallianz Ruhr (UAR) integrieren die Kurse und Materialien in ausgewählte Studiengänge und tragen zu einem fach- und hochschulübergreifenden Programm bei, das von allen UAR-Studierenden im Wahlpflichtbereich belegt und perspektivisch mit einem Zertifikat abgeschlossen werden kann. Die Partner bringen sich mit verschiedenen Schwerpunkten ein. Die UDE widmet sich digitalen Methoden der Germanistik und Philologien mit Fokus auf der texttechnologischen Aufbereitung und Auswertung von Korpora, digitalen Editionen und Archiven. Adressiert werden u.a. Korpusanalysen, linguistische Annotationen und die Arbeit mit Metadaten. Die Maßnahmen der RUB zielen auf die fachübergreifende Vermittlung von grundlegenden digitalen Kompetenzen, Werkzeugen und Methoden für die Geistes-/Gesellschaftswissenschaften ab und integrieren dabei den Einsatz von universellen Programmiersprachen wie Python in Studium und Lehre. Die TUDO legt den Schwerpunkt auf den Teilbereich der Algorithmic Literacy. Durch interdisziplinäre Zusammenarbeit werden Studierende befähigt, die Auswirkungen von Algorithmen auf die Gesellschaft zu untersuchen, kritisch zu hinterfragen und zu kommunizieren.

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Maßnahme 100106
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Social Media für Verbundprojekte

Je nach Projektart ist Öffentlichkeitsarbeit notwendig, um verschiedenste Zielgruppen zu erreichen, um Veranstaltungen zu bewerben, aber auch um Erkenntnisse außerhalb des Projektes sichtbar zu machen. Da es sich bei D2C2 um ein Verbundprojekt mit vielen beteiligten Hochschulen handelt, entstand zusätzlich der Bedarf, Entwicklungen in Teilprojekten auf informellem Weg nach innen hin sichtbar zu machen. Social Media als ÖA sollte in D2C2 also verschiedene Ziele verfolgen: - Veranstaltungen und bestehende Netzwerke bewerben, um Teilnehmende zu gewinnen - Veröffentlichungen bewerben - Projektinhalte vorstellen, um diese außerhalb und innerhalb des Verbundprojektes sichtbar zu machen Social Media sollte also verschiedene Zielgruppen erreichen und einen zusätzlichen niedrigschwelligen Informationsaustausch nach außen und innen ermöglichen. Dazu wurden verschiedene Social-Media-Profile eingerichtet. Zudem wurden Zugänge zur Bildbearbeitungssoftware Canva erworben, um Grafiken zu erstellen.

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Publikation 100084

Simulationsbasiert beraten erproben und reflektieren: Drei Einsatzszenarien von virtual gaming simulations (VGS) zum Lerncoaching im schulischen Kontext

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

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