Projekt Bühne
WeSa
Projekt
Zur Suche

Weitblick in der Sozialen Arbeit

Das Projekt „WeSA“ ist eine innovative Idee zur Neugestaltung von divergenten Lehr- und Lernsettings. Durch den Einsatz von 360°-Videos und Virtual Reality (VR)-Technologien sollen Studierende, in diesen Settings, realitätsnahe und nachvollziehbare Einblicke in die Lebenswelt und Lebensrealitäten von Adressat*innen (z.B. Kindern und Jugendlichen, Menschen mit Behinderung) gewinnen. Die Studierenden im Fachbereich Sozialwissenschaften der Hochschule Koblenz werden dabei aktiv in den gesamten Prozess der Medienproduktion eingebunden, so dass das Projekt fachliche Themen wie Inklusion, Teilhabe, Diversität und Partizipation für Studierende erfahr- und erlebbar macht und Perspektivwechsel ermöglicht. Ziel ist es, bei den Studierenden ein reflexives Verständnis und Empathie für die Herausforderungen der jeweiligen Lebenslagen von Adressat*innen zu fördern, um die sozialarbeiterische Handlungskompetenzen zu stärken. Im Fokus des Projektes steht die Transformation von Lehr- und Wissensinhalten durch eine komplexe Verschränkung von Lehre und Praxisfeld durch eine aktive Kooperation mit unterschiedlichen Praxiseinrichtungen aus dem Arbeitsfeld der Sozialen Arbeit und der Kindheitswissenschaften.

Auf einen Blick

Ausführliche Beschreibung

Ziele des Projekts

Ausgangslage und Innovationsbedarf

Der Einsatz von 360°-Videos und VR-Technologie ermöglicht eine intensive und direkt wahrnehmbare Perspektive auf die Differenziertheit von Lebenswelten. Bisher ist die Implementierung neuer Medientechnik und medienpädagogischer Ansätze in den Studiengängen des Fachbereichs Sozialwissenschaften an der HS KO kaum existent. Vereinzelt verwenden jedoch andere Hochschulen in der Fachdidaktik der Sozialen Arbeit bereits VR-Technologien. Diese Hochschulen sind wichtige Kooperationspartner für die Umsetzung dieses Projektes. Der Kernpunkt von „WeSA“ liegt in der Konzeption und Herstellung von eigenständigen Videoprojekten, deren Fundament die Vernetzung von Studierenden und Praxispartner*innen darstellt. Die gemeinsamen Herstellungsprozesse zwischen Studierenden und Fachpraxis stellen das innovative Alleinstellungsmerkmal des Projektes da.

Projektziel

Ziel des Projekts ist es, bei den Studierenden ein tiefgreifendes Verständnis und Empathie für die Herausforderungen und Bedürfnisse heterogener und vulnerabler Lebensrealitäten zu fördern und zugleich Medienkompetenzen aufzubauen. Der Einsatz von 360°-Videos und VR-Technologie ermöglicht eine intensive und direkt wahrnehmbare Perspektive der Studierenden auf die Differenziertheit von Lebenswelten, indem quasi eine „neue Brille“ in Form einer VR-Brille aufgesetzt wird.

Projektidee und Verbesserungsbedarf

Die generierten Inhalte und methodisch-didaktische Umsetzung erfolgt in einer Erprobungsphase im Rahmen einer bestehenden Lehrveranstaltung. Die Dringlichkeit der Innovation ergibt sich aus gesellschaftlichen Transformationsprozessen, die unter anderem mit einer steigenden Lebenserwartung, kultureller Heterogenität sowie vielseitigen Barrieren in analogen und digitalen Räumen einhergehen. Langfristig soll das didaktische Konzept in allen Studiengängen nachhaltig verstetigt werden.

Fachliche und organisatorische Rahmenbedingungen

Fachlich/Technisch: Die Teilnehmenden benötigen technische Skills, um die Hard- und Software adäquat als neue Ressourcen nutzen zu können. Spezifisch sind hier Kenntnisse in der 360°-Videoproduktion und der anschließenden Videobearbeitung (Videoschnitt) und der Nutzung von VR-Technologien zu benennen.

Organisational: Die Projektumsetzung erfolgt u.a. durch drei wissenschaftliche Mitarbeiter*innen (insg. 1,25 VZÄ), die sich die Aufgaben der Projektkoordination, der mediendidaktischen und -technischen Konzeption sowie der konkreten Umsetzung aufteilen.

Wirksamkeitsprüfung und Reflexion

Erwartete Wirkungen

  1. Vertieftes Verständnis und Empathie: Durch immersive Erfahrungen wird ein Perspektivwechsel für die Studierenden ermöglicht, der das Bewusstsein und die Sensibilität für die Bedürfnisse und Herausforderungen anderer Menschen schärft und ein Empathieverständnis schafft.

  2. Verbesserung der Lehrqualität durch enge Verzahnung von Theorie und Praxis: Integration digitaler, medialer Formate in den Alltag von Studium und Lehre. Die Integration von 360°-Videos und VR-Technologie in den Lehrveranstaltungen wird die Qualität der Lehre verbessern, indem abstrakte Inhalte erfahrbar gemacht und die Studierenden aktiv in den Lernprozess einbezogen werden.

  3. Förderung interdisziplinärer, reflexiver Kompetenzen: Die Zusammenarbeit mit Einrichtungen und Trägern aus sozialwissenschaftlichen Handlungsfeldern fördert die grundlegende interdisziplinäre Ausrichtung des Projekts zur Entwicklung überfachlicher Kompetenzen der Studierenden.

Indikatoren für die Wirkung

  1. Transformative und praxisorientierte Wissensreproduktion: Die Qualität und der Erfolg interdisziplinärer Projektarbeiten, an denen Studierende teilgenommen haben, geben Aufschluss über die Entwicklung überfachlicher Kompetenzen.

  2. Reichweite und Nutzung der Inhalte: Die Zugriffszahlen auf die über die Lernplattform bereitgestellten Inhalte und das Feedback der Studierenden dienen als Indikatoren.

  3. Outcome zur Hochschuldidaktik: Die Teilnahme an Veranstaltungen zur Hochschuldidaktik, die aus dem Projekt hervorgehen, können die Akzeptanz und den Impact der Innovation in der wissenschaftlichen Gemeinschaft und darüber hinaus belegen, so das andere Hochschulen die Projekterkenntnisse für ihre eigene Lehre adaptieren können.

  4. Qualitative und quantitative Lehrbewertungen: Die Qualität der Lehre wird durch Bewertungen der Lehrveranstaltungen, und die aktive Beteiligung der Studierenden Lehreinheiten bewertet werden.

Material
NameDownload / LinkBeschreibungLizenzFormatGröße
ProjekthomepageLink aufrufen/Link/
Quo vadis...Soziale Arbeit?Link aufrufenPodcast zum Projekt/Link/

Kontakt

Projektbeteiligte

Das könnte Sie auch interessieren

Projekt 101048
Projekt

Mixed-ReAlity-Selbstreflexion von Unterrichtshandeln – Implementation und Evaluation eines Trainingsmoduls

Unser Ziel: Förderung professioneller Reflexionsfähigkeit bei angehenden Lehrkräften Im Projekt „Mixed-ReAlity ReflectionS – MARS-IE“ wird ein Training zur Reflexion von Unterricht auf Basis von Video-Hologrammen entwickelt. Das Training bietet für Studierende dabei die Möglichkeit, das eigene Unterrichtshandeln über Mixed-Reality Hologramme zu analysieren. Im Rahmen der Begleitforschung wird in einem Experimental-Kontrollgruppen-Design zusätzlich untersucht, inwieweit Hologramm-Reflexionen klassischen Video-Reflexionen von Unterricht unter- oder überlegen sind bzw. ob sich ein zusätzlicher Nutzen aus Video-Hologrammen für Unterrichtsreflexionen ziehen lässt. Unser Ansatz: Gemeinsam und voneinander lernen – gerade in der Lehrerbildung! Das zum Projekt gehörende Studienseminar findet 2024 an der Universität Göttingen (Prof. Deutscher) in Kooperation mit der Universität Konstanz (JProf. Stefanie Findeisen, Mars-D) statt. Das Seminar ist mit einer Studienreise an den Standort Konstanz verbunden. Dabei wird der eigene Unterricht mit den Komiliton*innen beider Standorte reflektiert mit dem Ziel miteinander und voneinander zu Lernen und eine professionelle Distanz und Kritikfähigkeit für den eigenen Unterricht zu entwickeln.

Projekt anzeigen
Maßnahme 100027
Maßnahme

Schritt-für-Schritt-Ansatz

Nach Motivationsbildung und Kontexteinbettung, wird die Vermittlung technisch komplexer Inhalte in kleine, logisch aufeinander aufbauende Schritte gegliedert, um Überforderung bei der Zielgruppe zu vermeiden. Durch diese kleinschrittige Struktur können sich die Nutzenden systematisch in technische und didaktische Konzepte einarbeiten. Diese Maßnahme haben wir in einem Tutorial zur Erstellung von Open Educational Resources (OER) und im Rahmen eines Workshops angewandt, in dem die Teilnehmenden ihre eigene OERs für die Hochschullehre technisch implementieren sollen.

Maßnahme anzeigen
Publikation 100362

CoFacS – Simulating a Complete Factory to Study the Security of Interconnected Production

While the digitization of industrial factories provides tremendous improvements for the production of goods, it also renders such systems vulnerable to serious cyber-attacks. To research, test, and validate security measures protecting industrial networks against such cyber-attacks, the security community relies on testbeds to simulate industrial systems, as utilizing live systems endangers costly components or even human life. However, existing testbeds focus on individual parts of typically complex production lines in industrial factories. Consequently, the impact of cyber-attacks on industrial networks as well as the effectiveness of countermeasures cannot be evaluated in an end-to-end manner. To address this issue and facilitate research on novel security mechanisms, we present CoFacS, the first COmplete FACtory Simulation that replicates an entire production line and affords the integration of real-life industrial applications. To showcase that CoFacS accurately captures real-world behavior, we validate it against a physical model factory widely used in security research. We show that CoFacS has a maximum deviation of 0.11% to the physical reference, which enables us to study the impact of physical attacks or network-based cyber-attacks. Moreover, we highlight how CoFacS enables security research through two cases studies surrounding attack detection and the resilience of 5G-based industrial communication against jamming.

Publikation anzeigen