
PHreiraum: Entwicklung virtueller Welten
Das Projekt PHreiraum verfolgt das Ziel, angehende Wirtschaftslehrkräfte aller Schularten (Grundschule, Sekundarstufe I und II, sowie Sonderpädagogik) für die kompetente und verantwortungsbewusste Anwendung, Nutzung und Reflexion von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) zu qualifizieren. Durch eine professionelle Anleitung werden digitale Kompetenzen am Beispiel von AR/VR vermittelt, wobei IT-Fähigkeiten im Kontext von "Digital Making" mit fachdidaktischen Prinzipien verknüpft werden. Dies ermöglicht angehenden Lehrkräften den Erwerb unverzichtbarer Fähigkeiten für ihre zukünftige schulische Praxis. Der gewählte inhaltlich breite Ansatz des Projekts umfasst vier klassische Inhaltsfelder der ökonomischen Bildung: Verbraucherbildung und Nachhaltigkeit sowie Berufsorientierung und Entrepreneurship Education. Dabei wird auf die Definition von Kompetenzen nach Weinert, das Prinzip der fachdidaktischen Entwicklungsforschung nach Prediger et al. sowie das Stage for Technology Integration Modell von Tondeur et al. zurückgegriffen. Das Projekt fördert eine enge Verzahnung von Theoriebildung, Materialentwicklung, -erprobung und Evaluation, wobei ein kontinuierlicher Austausch mit der schulischen Praxis stattfindet. Entwicklungs-, Erprobungs- und Evaluationszyklen werden mehrmals durchlaufen. Studierende übertragen digitale Erkenntnisse in Netzwerktreffen und entwickeln zusammen mit Schülerinnen und Schülern AR/VR-Anwendungen.
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Didaktik der Religionskunde
Ausgangspunkt des Projekts Didaktik der Religionskunde (DIDAREL) ist die weitgehende Leerstelle religionskundlicher Didaktik in der Lehrkräftebildung für die Fächergruppe Ethik, d.h. für die Ersatzfächer für konfessionellen Religionsunterricht. Religionswissenschaftliche Fachdidaktik als wissenschaftliche Grundlage von Religionskunde wird an deutschen Hochschulen bisher selten gelehrt, so dass die Lehrkräftebildung für die Ethikfächer in dieser Hinsicht hinter Ansprüchen an die Fächergruppe zurückbleibt und die Vorgaben der Kultusministerkonferenz häufig nicht umgesetzt werden.Das Projekt verfolgt folgende Ziele: Konzeptualisierung von universitätsinternen online-gestützten Einführungsveranstaltungen in religionskundliche Lehre als best-practice Beispiele mit Modellcharakter Bereitstellung von darauf aufbauenden open educational ressources (OER) für Lehrende und Lernende im deutschsprachigen Raum Popularisierung der Relevanz religionskundlicher Bildung in säkularen Gesellschaften Initiierung der deutschlandweiten Etablierung einer religionskundlichen Lehrkräfteausbildung. Die Durchführung des Projekts erfolgt durch das Institut für Religionswissenschaft (IRW) der Leibniz Universität Hannover, dem einzigen Standort in Deutschland, der Fachdidaktik in einem Lehrstuhl für Religionswissenschaft ausweist, in Kooperation mit der Deutschen Vereinigung für Religionswissenschaft (DVRW).
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Erstellung eines Escapespiels für die Vorlesung[.]
Erstellung eines Escapespiels für die Vorlesung Allgemeine Chemie Wir haben für das Escapespiel Rätsel & eine Story konzipiert. Diese haben wir dann in Moodle und H5P realisiert. Anschließend haben wir das Spiel mit KollegInnen und Studierenden getestet. Das erhaltene Feedback haben wir direkt ins Spiel eingebaut. Jedes Foto, Video oder andere Medien haben wir selber erstellt, um das Spiel anschließend als OER zur Verfügung stellen zu können. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
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E-Assessment in MINT-Fächern: Coden von Übungsaufgaben mit Python & Jupyter.
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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