Suchergebnisse

Aktive Filter
Global
6 Ergebnisse
  • Projekt 101998
    Pädagogische Hochschule Ludwigsburg
    Projekt

    Lass mal Bildung gemeinsam machen

    Das Projekt ist im Bereich der außerschulischen Jugend- und Erwachsenenbildung angesiedelt und richtet sich an Studierende des BA-Studiengangs Bildungswissenschaft. Angesichts aktueller weltpolitischer Entwicklungen und dem Zuwachs autoritärer, anti-demokratischer Bewegungen ist es elementar, zukünftigen Pädagog:innen demokratische, d.h. auf Partizipation und Handlungsfähigkeit ausgelegte Lernräume zu ermöglichen, in denen sie sich als selbstwirksam und als an demokratischen Prozessen beteiligt erfahren können. Ziel ist es, durch einen partizipativ angelegten Lernprozess die Entwicklung einer demokratisch-pädagogischen Haltung zu eröffnen. In der geplanten Lehrveranstaltung setzen sich die Studierenden mit den gesellschaftlichen Bedingungen ihres Lebens und Lernens auseinander und formulieren Entwicklungs- und Veränderungsbedarf. Der eröffnete Freiraum erlaubt ein Denken über bestehende Verhältnisse hinaus und gibt Raum für Reflexion und Veränderung. In Mikroprojekten münden die entfalteten Ideen schließlich in einer konkreten Gestaltung von Lernräumen innerhalb oder außerhalb der Hochschule. Eine öffentliche Vernissage präsentiert die Mikroprojekte der Hochschul- und Stadtöffentlichkeit und ermöglicht einen gemeinsamen Verständigungs- und Diskussionsprozess zu Perspektiven von Leben und Lernen. Die gewonnenen Erkenntnisse sind schließlich Grundlage für die Entwicklung eines neuen Moduls „Demokratie und pädagogische Haltung“ im BA Studiengang Bildungswissenschaft.

    Projekt anzeigen
  • Projekt 101957
    Pädagogische Hochschule Ludwigsburg
    Projekt

    KI-gestützte Professionalisierung von Lehrkräften

    Das Projekt „KI-gestützte Professionalisierung von Lehrkräften“ (KePLer) zielt darauf ab, angehende Lehrkräfte durch den Einsatz von generativer Künstlicher Intelligenz (KI) bei der Entwicklung ihrer professionellen Handlungskompetenz zu unterstützen. Im Fokus steht die Reflexion eigener Erfahrungen und Lernprozesse, die als zentrale Komponente für die Lehrkräftebildung anerkannt ist. Aktuell werden Reflexionen im Lehramtsstudium meist schriftlich und wenig strukturiert durchgeführt, ohne personalisiertes Feedback. Dies führt zu einer eingeschränkten Wirksamkeit im Lernprozess.KePLer entwickelt eine Webanwendung, die es ermöglicht, Reflexionsprozesse mithilfe von KI zu skalieren und individuell anzupassen. Studierende erhalten strukturierte Rückmeldungen zu fachlichen, fachdidaktischen und schulpraktischen Reflexionen. Die Anwendung verknüpft studentische Beiträge miteinander und fördert so den Aufbau von vernetztem Professionswissen. Durch die aktive Mitgestaltung der Studierenden in allen Phasen des Projekts – von der Entwicklung und Gestaltung der Anwendung bis hin zur Evaluation und Präsentation der Ergebnisse – wird eine praxisnahe, studierendenzentrierte Reflexionskultur etabliert.Das Projekt besteht aus 6 Arbeitspaketen, die auf iterative Entwicklung, regelmäßige Evaluation und eine enge Rückkopplung mit Studierenden setzen. Ziel ist es, eine nachhaltige, skalierbare Infrastruktur zu schaffen, die reflexive Lernprozesse für Studierende in der Lehrkräftebildung fördert.

    Projekt anzeigen
  • Projekt 101642
    Pädagogische Hochschule Ludwigsburg
    Projekt

    Civic Education Technology Hacks

    Projektgegenstand ist die Konzeption eines Seminars für Lehramtsstudierende, in dem sie in Teams je ein Computersspiel für den Politikunterricht entwickeln und programmieren. Auf innovative Weise soll der Erwerb von IT-Fähigkeiten durch „Digital Making“ mit Unterrichtsplanung nach politikdidaktischen Prinzipien verbunden werden. Das Prinzip der Fallanalyse könnte bspw. als Gameplot dienen, um politische Sachverhalte multiperspektivisch zugänglich zu machen. Ziel ist, dass die Spielenden ein politisches Urteil fällen und dessen Verallgemeinerbarkeit prüfen. Die Studierenden schulen bei der Konzeptionierung die Fähigkeiten der wissenschaftlichen Analyse und profilieren diese im Prozess der Programmierung (Codierung der Inhalte). Die Internetcommunity bietet Musterlösungen an, die durch logisches Denken auf das konkrete Setting übertagen werden. So wird Verständnis für den Produktionsprozess und das digitale Lernen (Nutzen-, Grenzen-, und Risikoanalyse) entwickelt. Bisherige Erfahrungen zeigen, dass projektorientierte Settings die intrinsische Motivation der Studierenden steigern und ihre Expertise und Kreativität bei der fachlichen Konzeption, Programmierung und Erprobung des Spiels fordern. Die Seminarkonzeption soll evidenzbasiert erfolgen (formative und summative Evaluation im Rahmen einer Begleitforschung). Von Nutzen ist dafür die Infrastruktur des Makerspaces am Campus der PH Ludwigsburg, Kooperationsmöglichkeiten mit ExpertInnen digitalen Lernens anderer Fächer bestehen.

    Projekt anzeigen
  • Projekt 101555
    Pädagogische Hochschule Ludwigsburg
    Projekt

    PHreiraum: Entwicklung virtueller Welten

    Das Projekt PHreiraum verfolgt das Ziel, angehende Wirtschaftslehrkräfte aller Schularten (Grundschule, Sekundarstufe I und II, sowie Sonderpädagogik) für die kompetente und verantwortungsbewusste Anwendung, Nutzung und Reflexion von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) zu qualifizieren. Durch eine professionelle Anleitung werden digitale Kompetenzen am Beispiel von AR/VR vermittelt, wobei IT-Fähigkeiten im Kontext von "Digital Making" mit fachdidaktischen Prinzipien verknüpft werden. Dies ermöglicht angehenden Lehrkräften den Erwerb unverzichtbarer Fähigkeiten für ihre zukünftige schulische Praxis. Der gewählte inhaltlich breite Ansatz des Projekts umfasst vier klassische Inhaltsfelder der ökonomischen Bildung: Verbraucherbildung und Nachhaltigkeit sowie Berufsorientierung und Entrepreneurship Education. Dabei wird auf die Definition von Kompetenzen nach Weinert, das Prinzip der fachdidaktischen Entwicklungsforschung nach Prediger et al. sowie das Stage for Technology Integration Modell von Tondeur et al. zurückgegriffen. Das Projekt fördert eine enge Verzahnung von Theoriebildung, Materialentwicklung, -erprobung und Evaluation, wobei ein kontinuierlicher Austausch mit der schulischen Praxis stattfindet. Entwicklungs-, Erprobungs- und Evaluationszyklen werden mehrmals durchlaufen. Studierende übertragen digitale Erkenntnisse in Netzwerktreffen und entwickeln zusammen mit Schülerinnen und Schülern AR/VR-Anwendungen.

    Projekt anzeigen
  • Projekt 101283
    Pädagogische Hochschule Ludwigsburg
    Projekt

    E-Tutor*innen-Qualifizierungsprogramm

    Die Entwicklung und Implementierung eines E-Tutor*innen-Qualifizierungsprogramms ermöglicht für Studierende und Lehrende gleichermaßen eine große Multiplikator-Wirkung. Tutor*innen wirken bisher als Peers vor allem in Richtung der Studierenden. Als spezialisierte E-Tutor*innen können sie zur strukturierten Einführung und Begleitung von Studierenden in digital unterstützten Lehr-Lern-Settings beitragen. Sie können aber auch die Lehrenden bei der technischen und didaktischen Umsetzung digitalisierter Hochschullehre unterstützen. Zwischen beiden Gruppen können sie didaktisch fruchtbar vermitteln. Durch die Vergabe von ECTSP und eines Zertifikats kann die Qualifikation in das Studium eingebettet und später im Beruf genutzt werden. Als Bildungswissenschaftliche Hochschule verfügt die PH Ludwigsburg über wichtige Kompetenzen und Erfahrungen in den Bereichen Erwachsenenbildung/Weiterbildung, E-Learning, Medienpädagogik und Sonderpädagogik. Das zu entwickelnde Qualifizierungsprogramm wird auch inklusive Aspekte wie die Barrierefreiheit berücksichtigen. Über das Online-Repositorium ZOERR werden alle Programm-Materialien, vom Gesamt-Curriculum bis zu konkreten Lernsettings, anderen Hochschulen zur Verfügung gestellt.

    Projekt anzeigen
  • Projekt 101163
    Pädagogische Hochschule Ludwigsburg
    Projekt

    Pädagogisches Reflektieren in Bildungsräumen

    Studien zeigen, dass Lehramtsstudierenden und päd. Fachkraftstudierenden die Transformation theoretischen Studienwissens in Professionskompetenzen in der Praxis eingeschränkt gelingt und dies durch ein „Noch Mehr“ an Praxis nicht verbessert wird. PReBi setzt sich zum Ziel, Theorie-Praxis-Verzahnung mit einem visionären Modell reflexiver Bildungspraxis neu zu denken. Im Zentrum steht, dass Studierende systematisch Reflexion als inhärent für ihre fortlaufende Professionalisierung erfahren und erlernen. Die Praxis wird dabei zum Ausgangspunkt für fachspezifisches, theoriegeleitetes professionelles Reflektieren. PReBi setzt dabei auf drei Säulen: Reflexive Bildungspraxis:Studierende erlernen systematische Reflexion als Grundlage ihrer Professionalisierung, basierend auf einem generischen Rahmenmodell. Reflexive Bildungsräume (RBR):Bestehende Lehr-Lern-Labore werden zu RBR weiterentwickelt. Dort erproben Studierende Bildungsangebote, die videografiert und anschließend theoriegeleitet reflektiert werden. Die RBR sind flexibel ausgestattet und ermöglichen so individualisierte Settings. Street University (SU): Die SU erweitert den Bildungsprozess in den Sozialraum und ermöglicht die Erprobung informeller Lernangebote. PReBi wird durch KI-basierte Feedbacksysteme unterstützt und partizipativ evaluiert.Durch die Verankerung in der Rahmenprüfungsordnung und die enge Zusammenarbeit mit regionalen Partnern wird eine nachhaltige Implementierung des Konzepts angestrebt.

    Projekt anzeigen

Das könnte Sie auch interessieren

Projekt 101107
Projekt

ressourcenschonendes kollaboratives Labor

In vielen Hochschulen sind Labore oft historisch gewachsen. So werden beispielsweise neue Laborausstattungen in bestehenden Aufbewahrungsschränken untergebracht und neue Laborversuche werden an gerade freiwerdenden Flächen aufgebaut. Eine systematische Analyse für die optimale Gestaltung erfolgt aus Kapazitätsgründen oft nicht. Dadurch entsteht eine Ineffizienz, welche meist einen Mehraufwand an Zeit, Geld und Material verursacht. In der Industrie ist daher schon seit vielen Jahren „Lean Management“ ein fester Bestandteil im täglichen Arbeiten. Diese hat das Ziel, Verschwendung in vielfältiger Hinsicht zu minimieren und die Effizienz und Qualität der Produkte zu erhöhen. In der Hochschullandschaft fehlen zur Umsetzung der Lean-Prinzipien maßgeschneiderte Vorgehensweisen. An diesem Problem setzt das Projekt an. Das Ziel des Projektes ist es, einfache Vorgehensweisen und Werkzeuge zu entwickeln, welche Ressourcenverschwendung im Bereich der Lehrlabore reduzieren und somit eine Verbesserung der Arbeitsumgebung herbeiführen sollen. Die Lean-Methoden werden zunächst auf ein Labor angewandt und optimiert. Danach werden diese auf weitere Labore adaptiert und deren Akzeptanz und Wirkung untersucht. Die Studierenden spielen dabei eine zentrale Rolle, da sie die Kunden in den Laboren sind und von einer höheren Qualität am meisten profitieren. Durch das aktive Einbinden der Studierenden sammeln sie wichtige Erfahrungen im ressourcenschonenden und kollaborativen Arbeiten.

Projekt anzeigen
Maßnahme 100502
Maßnahme

"Mensch was brauchst Du?" - ein Lernspiel

„Mensch, was brauchst du?“ ist ein Spiel zum Austausch über Lernbedürfnisse, das auf der Spielmechanik des bekannten Gesellschaftsspiels „Mensch ärgere dich nicht!“ basiert. Es regt Studierende durch Spielimpulse dazu an, ihre individuellen Lernbedürfnisse zu reflektieren, zu formulieren und anonymisiert für Lehrende sichtbar zu machen. Durch die strukturierte, spielerische Interaktion gehen die Studierenden ihren Lernbedürfnissen auf den Grund und erfahren zudem, wie unterschiedlich diese sein können. Gleichzeitig baut das Spiel aufgrund seines spielerischen Zugangs Barrieren ab, die Studierende durch Hierarchien im Hochschulsystem oft daran hindern, offen zu äußern, was sie als Einzelpersonen beim Lernen unterstützen würde. Lehrende ergeben sich daraus authentische, nachvollziehbare Einblicke in die Vielfalt der Lernbedarfe. Die Ergebnisse bieten konkrete Anknüpfungspunkte für einen dialogischen Austausch und unterstützen die Entwicklung von studierendenorientierten Lehre.

Maßnahme anzeigen
Publikation 100141

Sozial-emotionales Lernen in virtuellen Räumen interaktiv gestalten [1]

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

Publikation anzeigen