
Leveling The Playing Field
Wie verschafft man allen eine faire Chance auf Erfolg, wenn manche unter erschwerten Bedingungen starten? Dem Fachkräftemangel in der Coding-Welt kann nur dann effektiv begegnet werden, wenn gender- und diversitätsbedingt unterschiedliche Voraussetzungen nicht über den Studienerfolg entscheiden.Es zeigen sich jedoch systematische Benachteiligungen für Personengruppen, die erschwerten Zugang zu Coding-Erfahrungen vor Studienbeginn haben, z.B. für weiblich sozialisierte Personen.Die Geschichte der Informatik ist gekennzeichnet als eine Entwicklung von einer zunächst feminisierten Profession hin zu einem stark männlich konnotierten Feld. Dies verweist auf die Wirkmächtigkeit von vergeschlechtlichen Exklusionsprozessen bei zunehmender Reputation, die es dringend aufzuweichen gilt. Grundlage ist hier ein intersektionales Verständnis von Diversitätskategorien, um Zuschreibungsprozesse nicht weiter zu verfestigen. Daher sollen im Projekt Maßnahmen entwickelt werden, um für Studierende ihre ggf. geringere Coding-Vorerfahrung abzupuffern. Dazu werden in partizipativen Prozessen Lehr-Lernformate erarbeitet, die diversitätssensibel auf die unterschiedlichen Vorerfahrungen eingehen, die Kompetenzentwicklung unterstützen sowie Selbstwirksamkeits- und Erfolgserfahrungen begünstigen.Weiterhin werden Einflüsse untersucht, welche die Lernerfahrung beeinflussen (z.B. Motivation und Prägung). Die im Projekt entwickelten Formate werden anderen Studiengängen und Hochschulen zur Verfügung gestellt.
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Digitale Begleitung von SP-Einsätzen
Der Einsatz von spezifisch trainierten (Laien-)Schauspieler*innen als Simulationspersonen (SP) in realitätsnahen Simulationsszenarien (Human Simulation) ist in Lehrveranstaltungen in gesundheitsbezogenen Studien- und Ausbildungsgängen national wie international breit etabliert. Im Sinne eines Sparrings können Lernende in einem geschützten Raum mit einem Gegenüber trainieren oder geprüft werden, ohne dabei echte Patient*innen zu gefährden oder zu belasten.;Es lassen sich u. a. drei Herausforderungen bei dieser Methode skizzieren: (1) Die häufig unzureichende oder gänzlich fehlende Schulung der Lehrenden, die mit SP arbeiten, (2) die bruchstückhafte Vorbereitung der Lernenden auf Simulationen mit SP sowie (3) ein strukturierter Austausch über bewährte Fallszenarien, sowohl innerhalb der Fachbereiche als auch darüber hinaus. Dies führt dazu, dass eine didaktisch sinnvolle Methode nicht mit maximal möglichem Effekt genutzt wird.E-SPARRING addressiert diese Herausforderungen und produziert nach CC-BY-SA 4.0 lizensiertes OER-Material (Open Educational Ressources) zur Vor- und Nachbereitung von SP-Kontakten für Lernende und Lehrende in Form eines digitalen modularen Schulungskonzepts. Gleichzeitig wird eine fachbereichsübergreifende Falldatenbank entwickelt, die einen direkten Austausch erlaubt. Neben einer Professionalisierung von SP-Einsätzen soll damit auch berufsbildenden Fachschulen und nicht-gesundheitsbezogenen Studiengängen der Einsatz von SP ermöglicht werden.
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Mediendidaktische Einordnung von Virtual Reality - Potenziale von Virtual Reality bei der Entwicklung von Lehr-und Lernangeboten
Der folgende Beitrag soll Forschenden und Lehrenden ein Modell als Bewertungsmittel an die Hand geben, unter welchen Bedingungen Virtual Reality (VR) in Lehr- und Lernangeboten eingesetzt werden kann. In diesem Modell werden die vier Determinanten für Leistungshandeln [Ke18] - Motivationsdefizit, Personalauswahl, Umgebungsfaktoren und Bildungsproblem - modifiziert und um die Komponentzfaktoren Wissen und Fertigkeiten erweitert. Grundlage für die Bewertung des VR-Einsatzes soll dabei die Beantwortung der Frage sein, ob digital angereicherte Bildungsangebote entweder ein Bildungsproblem lösen oder aber - anders wie in der bisherigen Literatur geschildert - auch (störende) Umgebungsfaktoren modifizieren können.
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