
Singularity A Journey into AI Literacy
Im Projekt Singularity A Journey into AI Literacy wird ein Serious Game zum Erwerb von Data Literacy mit speziellem Fokus auf AI Literacy erstellt, deren curriculare Vermittlung die RWTH im Jahr 2020 zur strategischen Aufgabe gemacht hat. Die Spielentwicklung basiert auf den am Center für Lehr- und Lernservices (CLS) langjährig aufgebauten didaktischen, technologischen und operativen Erfahrungen. Sie bezieht Lehrende und Studierende der RWTH in einem partizipativen Gestaltungsprozess ein. Das Serious Game wird fachlich qualitätsgesichert und verbindlich in das Data Literacy-Programm der RWTH eingebunden, das perspektivisch alle 47.000 Studierenden der RWTH durchlaufen. Die Spielenden erwerben ein Verständnis von Daten und KI, reflektieren deren ethische und gesellschaftliche Auswirkungen und entwickeln aktiv Lösungsansätze für KI-bezogene Herausforderungen. Dazu wird eine reale generative KI in das Spiel eingebunden, um ein authentisches Erlebnis zu bieten. Die mehrsprachige Lokalisation (DE, EN) trägt dazu bei, die Zielgruppe der Internationalen Studierenden zu erschließen. Wirkaspekte werden systematisch evaluiert und prüfungsdidaktische Fragestellungen erprobt. Eine über das Projekt hinausgehende Verwertung wird durch die offene Bereitstellung und Schnittstellen zu anderen Plattformen wie dem KI-Campus erreicht. Ferner sollen die mit Serious Games befassten Communities an Hochschulen stärker vernetzt werden und systematisch Gelegenheiten für Austausch erhalten.
Auf einen Blick
Kontakt
Das könnte Sie auch interessieren

Prompt Higher Learning Mit KI-gestützten Writing Tools (Hochschul-)Bildung verbessern?!
Das interdisziplinäre Projekt zielt darauf ab, Nutzungsszenarien von KI-gestützten Chatbots wie ChatGPT in Bildungseinrichtungen zu entwickeln und Bildungsangebote dazu hochschulintern zur Verfügung zu stellen. Zunächst werden grundlegende Konzepte von Sprachmodellen und deren Umsetzung in Chatbots vermittelt. An Beispielen werden zentrale Funktionalitäten und Textqualitäten analysiert. Im zweiten Schritt stehen die Anwendungsmöglichkeiten in Hochschulen, Schulen und anderen Bildungseinrichtungen, insbesondere für Lehr-Lernszenarien, im Vordergrund. Auf der Basis mediendidaktischer Grundlagen und erziehungswissenschaftlicher Lehr-Lernszenarien entwickeln die Teilnehmenden eigene spezifische Fallbeispiele. In der dritten Phase werden diese auf ihre Effektivität und Qualität geprüft. Dabei wird evaluiert, inwiefern die Prompts für verschiedene Zielgruppen geeignet sind und ob sie zu den gewünschten (Lern-)Ergebnisse führen und es werden mögliche Auswirkungen auf Mikro-, Meso- und Makroebene reflektiert. Das Projekt wird formativ evaluiert, um sowohl die Lern- bzw. Bildungsprozesse der Teilnehmenden, als auch die Unterstützung von Lehr-Lernszenarien mit KI-gestützten Chatbots zu untersuchen. In der vierten Phase werden in einer Zukunftswerkstatt Perspektiven für den Einsatz von KI-Writing-Tools entwickelt und an der Hochschule eingebracht. Darüber hinaus soll eine Sammlung von Prompts und Lehr-Lernszenarien aufgebaut und zugänglich gemacht werden.
Projekt anzeigen
Erstellung und Pflege eines YouTube-Kanals
Die Erstellung eines YouTube-Kanals diente als Mittel, um Wissenschaftskommunikation zu betreiben und ein möglichst breites Publikum über Themen und Inhalte der Fremdsprachendidaktik/ -forschung zu informieren. Die hochgeladenen Videos haben die Studierenden selbst produziert und sie waren Prüfungsleistung des Seminars. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
Maßnahme anzeigen
DiKuLe: Planning and decision-making guide for portfolios
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
Publikation anzeigen