
digital augmented Science Teaching and Research
DigiSTAR schließt die digitale Kluft in der Studieneinstiegsphase, indem die Lehrveranstaltungen im Grundstudium mit fachdidaktisch fundierten, passenden digitalen Lernmodulen (Add-Ons) angereichert werden. Diese sind je nach Anforderungsbereich Multimedia-Selbstlern-Module, AR-Ergänzungen (z. B. zur besseren Vorstellung der Teilchenebene) oder die gezielte Integration von digitaler Messwerterfassung & Datenauswertung in Praktika. Dabei werden speziell Analogien zwischen Grundvorlesungen und fachwissenschaftlicher Forschung herausgearbeitet. Basierend und in Anlehnung an bereits publizierte Best-Practice-Beispiele werden diese Lernmodule unter Anleitung des Projektteam von fachdidaktisch ausgebildeten Lehramtsstudierenden im Masterstudium in einer speziell dafür eingerichteten Lehrveranstaltungen entwickelt und zur freien Nutzung (OER) bereitgestellt. Die Lernmodule implementieren dabei aktuelle Erkenntnisse fachdidaktischer Forschung (insb. im Bereich Digitalisierung) und fokussieren a) mediale Ergänzungen (u.a. AR/VR, multiple Repräsentationen) zu davon besonders profitierenden Fachwissensinhalten (Nichtsichtbares sichtbar machen) und b) fachtypische Verwendungen digitaler Technologien in den Naturwissenschaften.
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DEV:GAMES Lernen durch eigene EdGames
Educational Games also solche Spiele, bei deren Spiel Student*innen fachspezifische Inhalte lernen halten in verschiedenen Formen (Simulationsspiele, Messenger Games, Brettspiele, Escape Rooms) Einzug in die Lehre. Diese Spiele werden hierfür von Dozent*innen oder anderen Bildungsexpert*innen entworfen und dann in der Lehrveranstaltung verwendet. Aber bereits am Design und an der Implementierung dieser Spiele lässt sich einiges lernen: Lehrstoff kann vertieft werden, verschiedene Ebenen des Verständnissen können entworfen und reflektiert werden und eben auch einiges über das nutzer*innenzentrierte Design solcher Spiele gelernt werden. Genau dies ist Ziel dieses Projekts: Student*innen entwerfen im Rahmen einer Lehrveranstaltung Educational Games, die dann von anderen Lernenden gespielt werden können. Im Projekt entwerfen wir hierfür Konzepte und notwendige Ressourcen und führen sowohl Spieldesign und entwicklung wie auch die Durchführung im Wintersemester 2022/23 und Sommersemester 2023 durch.
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Digitale Lehr- & Lerninfrastruktur: Austausch- und Vernetzungsmöglichkeiten für Studierende und Lehrende
Ziel der Maßnahme war die Schaffung von digitalen Austausch- und Vernetzungsmöglichkeiten für Studierende und Lehrende, um die Kommunikation untereinander zu verbessern und relevante Informationen u.a. mobil zur Verfügung zu stellen. Durch innovative Plattformen sollten kollaborative Lernprozesse gefördert, der fachübergreifende Dialog intensiviert und flexible, ortsunabhängige Interaktionsmöglichkeiten geschaffen werden.
Maßnahme anzeigen
Automatisierte Durchführung und Auswertung von ingenieurwissenschaftlichen Online-Praktika in der Messtechnik [2]
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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