
Digitale Vermittlung und Überprüfung von klinisch-praktischen Fertigkeiten in der Tiermedizin unter Tierschutzaspekten
Die Stiftung Tierärztliche Hochschule Hannover (TiHo) mit rund 2.400 Studierenden ist die einzige veterinärmedizinische Bildungsstätte in Deutschland mit einem eigenständigen Status. Die Lehre kann zügig den fachspezifischen Bedarfen angepasst werden. Das Projekt FERVET adressiert die digitale Vermittlung und Überprüfung zwingend notwendiger klinisch-praktischer Fertigkeiten im Tiermedizinstudium und verfolgt drei Ziele: 1. Die Anreicherung der Präsenz-, hybriden und virtuellen Lehre durch die Entwicklung von Simulatoren, auch mittels 3D-Druck und elektronischer Kontrollmechanismen, die begleitende Bereitstellung von digitalem Lehrmaterial, die Entwicklung eines Virtuellen Lernlabors, die Ausweitung der Videoproduktion sowie die Implementierung von Annotationen in Videos und weiteren Lernformaten, um die Interaktionen in Lehr-Lern-Szenarien zu fördern. 2. Die Weiterentwicklung und Evaluierung bestehender formativer und summativer E-Prüfungsformate durch eine eOSCE-Prüfung sowie durch die fachspezifische Konzeptionierung und Umsetzung von Online-Open-Book-Prüfungen. 3. Die Verankerung der innovativen Maßnahmen in die universitären Strukturen durch Einbindung in Studien- und Prüfungsordnungen sowie den allgemeinen Lehrbetrieb.
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Campus2031@HSB - Zukunftskompetenzen stärken
Das Projekt Campus2031@HSB Zukunftskompetenzen stärken der Hochschule Bremen zielt darauf ab, eine transformative Veränderung der curricularen Strukturen und des Hochschulalltags zu realisieren. Im Kontext einer hochemergenten Umwelt sollen Studierende, Lehrende und Mitarbeitende befähigt werden, mit Offenheit, akademischer Neugier und Gestaltungsfreude auf gesellschaftliche Herausforderungen zu reagieren. Der Antrag umfasst neun Arbeitspakete, die auf die Entwicklung curricularer Strukturen, innovativer didaktischer Formate und Inhalte sowie auf die räumlichen und kulturellen Voraussetzungen abzielen, um die Zukunftskompetenzen der Studierenden zu stärken. Im Fokus stehen die Fähigkeiten zur kritischen Reflexion, Problemlösung, interdisziplinärem Arbeiten, internationaler Teamarbeit und digitaler Kompetenz, die häufig unter dem Begriff Future Skills subsumiert werden. Die Hochschule wird damit zu einem gemeinsamen Entwicklungsraum, weshalb die angestrebten Lehr- und Lernentwicklungen in Zusammenarbeit mit allen Fakultäten und zentralen Einheiten umgesetzt werden sollen. Das Projekt leistet damit nicht nur einen wichtigen Beitrag zur Entwicklung der Hochschule und ihrer Akteur:innen, sondern auch für die gesellschaftliche und wirtschaftliche Entwicklung (der Region) insgesamt.
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Mediale Unterstützung und interaktive Elemente
Wir haben unsere Materialien um anschauliche Visualisierungen, eingebettete Videos und interaktive Code-Beispiele ergänzt, um einerseits Aufmerksamkeit sinnvoll zu bündeln und andererseits die bestehende Komplexität moderner Bildungsherausforderungen medial angemessen abzubilden. Diese mediale Vielfalt erleichtert die individuelle Erschließung des Lernstoffs und fördert aktives, selbstgesteuertes Lernen. Eingesetzt wurden diese Elemente besonders im Kontext eines Online-Tutorials zur Erstellung von Open Educational Resources (OER) für die Hochschullehre und Kursen zu Digital Literacy und Python for Psychologists.
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An Overview Of Commercial Virtual Reality Providers In Education: Mapping The Current Market Landscape
In recent years, virtual reality (VR) has emerged as a pivotal technology in the field of education, offering immersive and interactive experiences that have the potential to significantly enhance teaching and learning processes. However, for educational designers, teachers, and lecturers who lack advanced information technology skills, identifying and evaluating suitable VR applications can be a complex and labour-intensive endeavour. This article provides a non-technical, action-oriented overview of commercially available VR solutions designed for social skills training in education. To identify relevant providers, we conducted a four-phase snowball search from April to October 2024, combining academic literature reviews, expert interviews, web searches, and demo testing. This process led to the identification of ten VR providers suitable for social and communication skills development. The selected applications were analyzed across ten key criteria, including communication style, avatar design and customization, technological requirements, language support, and the availability of content libraries and authoring tools. The results reveal significant variation among providers in terms of pedagogical flexibility, technical accessibility, and degrees of user customization. [...]
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