
Musik. Geschichte. Spielen. Digitale Musik- und Wissensvermittlung als Serious Game
Ziel unseres Lehrprojektes ist es, Musikgeschichtsvermittlung mit partizipativen und praxisorientierten Lernmethoden zu verknüpfen. Das didaktische Potenzial eines Computerspiels greift hier in zweifacher Hinsicht: zum einen auf Produktebene, insofern das Projekt auf die spielerische Vermittlung von Musikgeschichte setzt, die musikalische Wissensbestände niedrigschwellig, unterhaltsam und partizipativ erfahrbar macht; zum anderen auf Produktionsebene, insofern die Studierenden in die Entwicklung und Herstellung des Spiels direkt miteinbezogen werden und Musikwissen selbst spielerisch, partizipativ und anwendungsorientiert einsetzen können. Unsere Lernziele sind vielfältig: Die Studierenden vertiefen ihr Verständnis historischer Inhalte, indem sie eigenständig Quellen erforschen und bearbeiten. Sie lernen, wie man musikhistorische Informationen digital aufarbeitet und präsentiert. Zudem gestalten sie innerhalb eines kreativen Prozesses auf diesem Musikwissen basierende, spielerische Szenarien, wodurch sie praktische Erfahrungen in der digitalen Musikvermittlung sammeln. Das Projekt wird in vier Phasen umgesetzt und verbindet zwei Lehrveranstaltungen über zwei Sommersemester (2024/2025) unter der Leitung des Projektkoordinators, der eng mit einem studentischen Werkstatt-Team zusammenarbeitet. Ziel ist es, einen innovativen Lernraum zu schaffen, in dem die Studierenden Musikgeschichte aktiv gestalten und erleben können.
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Business Agility Meets Improvisational Theatre
Zusammen mit Studierenden wird ein Wahlmodul in Form einer englischsprachigen Lehrveranstaltung agil konzipiert und weiterentwickelt. Die neue Modulveranstaltung zielt auf wirtschaftswissenschaftliche Masterstudiengänge an der HTWD ab. Ihr Lerninhalt ist Agile Business Control (Agile Unternehmenssteuerung). Die didaktische Hauptmethode stellen Übungen aus dem Improvisationstheater (abgekürzt Improv) dar. Darunter versteht man eine Theatergattung, in der Szenen improvisiert statt mit festgelegter Handlung gespielt werden. Dabei werden Qualitäten wie Spontanität, Präsenz, Intuition, Wahrnehmung, Offenheit für Neues, Kollaborationsfähigkeit etc. gefördert, um in ungewohnten Situationen spontan selbst neue Verhaltensweisen auszuprobieren und traditionelle Denkmuster zu durchbrechen. Die Methode hat viele Bezugspunkte zu Agilen Steuerungskonzepten wie Zentrierung auf Nutzende, Iteration, Inkrementalität, Experimentieren und Testen sowie Fehlertoleranz. Damit eignet sich Improv hervorragend als didaktisches Mittel, um Agile Denkweisen nachhaltig zu verinnerlichen. Hierfür verfügt der Antragsteller über umfangreiche Kenntnisse geeigneter Improv-Tools. Mit Fokus auf internationale Studierende, interkulturelle Lehr-Lern-Kontexte und Diversität sollen durch die neue Modulveranstaltung fachliche und überfachliche Kompetenzen im Rahmen eines spezifischen Berufsfeldes aktiv entdeckt und erlebt werden sowie integrativ in das Curriculum einfließen.
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Digitale Lehr- & Lerninfrastruktur: Erprobung (KI-spezifischer) Tools
Aufgrund der Entwicklungen im Bereich generativer KI wurden KI-Tools für unterschiedliche Anwendungsgebie-te in Studium und Lehre erprobt. Ziel war die systematische Evaluation neuer Möglichkeiten von KI Tools für Studium und Lehre gemeinsam mit Lehrenden und Studierenden.
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