
Musik. Geschichte. Spielen. Digitale Musik- und Wissensvermittlung als Serious Game
Ziel unseres Lehrprojektes ist es, Musikgeschichtsvermittlung mit partizipativen und praxisorientierten Lernmethoden zu verknüpfen. Das didaktische Potenzial eines Computerspiels greift hier in zweifacher Hinsicht: zum einen auf Produktebene, insofern das Projekt auf die spielerische Vermittlung von Musikgeschichte setzt, die musikalische Wissensbestände niedrigschwellig, unterhaltsam und partizipativ erfahrbar macht; zum anderen auf Produktionsebene, insofern die Studierenden in die Entwicklung und Herstellung des Spiels direkt miteinbezogen werden und Musikwissen selbst spielerisch, partizipativ und anwendungsorientiert einsetzen können. Unsere Lernziele sind vielfältig: Die Studierenden vertiefen ihr Verständnis historischer Inhalte, indem sie eigenständig Quellen erforschen und bearbeiten. Sie lernen, wie man musikhistorische Informationen digital aufarbeitet und präsentiert. Zudem gestalten sie innerhalb eines kreativen Prozesses auf diesem Musikwissen basierende, spielerische Szenarien, wodurch sie praktische Erfahrungen in der digitalen Musikvermittlung sammeln. Das Projekt wird in vier Phasen umgesetzt und verbindet zwei Lehrveranstaltungen über zwei Sommersemester (2024/2025) unter der Leitung des Projektkoordinators, der eng mit einem studentischen Werkstatt-Team zusammenarbeitet. Ziel ist es, einen innovativen Lernraum zu schaffen, in dem die Studierenden Musikgeschichte aktiv gestalten und erleben können.
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All the dhbworld is one
Wir gehen in eine Zukunft, in der Menschen zunehmend über Virtualität zusammenkommen und persönliche Beziehungen aufbauen. Virtuell miteinander verbundene Lernräume sollen so ausgestattet und aufgesetzt werden, dass sie verteilte Lernerlebnisse ermöglichen, aber auch für den informellen Austausch zur Verfügung stehen. "All the dhbworld is one" baut auf mehreren Bewegungen dieses Ansatzes auf. So haben die beteiligten Standorte begonnen, Smartrooms aufzubauen oder besitzen Technologien, die diverse Studierendengruppen zur Problemlösung einsetzen könnten. Den Studierenden sollen verteilte Projekte wie z.B. Planspiele, interdisziplinäre "Design Thinking" Workshops oder Hackathons ermöglicht werden. Die Studierenden und Lehrenden werden zukünftig vom Umgang mit neuesten Technologien profitieren und erweitern ihre Skill-Sets auch mit Hilfe der interkulturellen Begegnungen. Als Erstes werden vorhandene Technologien, Lernräume und aktuelle Entwicklungen gesichtet. Auf dieser Basis soll ein Konzept für die Ausstattung und Nutzung von Smartrooms erstellt werden, um Virtual Mobility zu ermöglichen und somit ortsungebundene Vorlesungen abzuhalten und die DHBW Standorte untereinander und international mit Partnerhochschulen zu vernetzen. Nach der Implementierung des Konzepts an den Standorten werden Pilot-Events geplant, umgesetzt und mit Evaluationen begleitet. Das finale Konzept soll am Ende des Projekts an weiteren Standorten und Partnerhochschulen leicht umzusetzen sein.
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Digitaler Fachbereich / Digitale Lehr- & Lehrinfrastruktur: Flexible Raumgestaltung
Die Maßnahme „Flexible Raumgestaltung“ greift die Herausforderung auf, dass herkömmliche Seminarräume oft zu starr für unterschiedliche Lehr‑, Lern‑ und Austauschsettings sind und somit informelles sowie interdisziplinäres Arbeiten kaum fördern. Durch partizipative Design‑Thinking‑Workshops mit Studierenden, Lehrenden und Technik‑Expert*innen wurden drei Piloträume (Co‑Working Space, Snoozle Space & Creative Learning Space) mit flexiblen Zonierungen, beweglichem Mobiliar und digitaler Whiteboard‑Technik konzipiert und entworfen sowie umgesetzt.
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Durchführung hybrider Praktikumsversuche im Bereich der Ingenieurwissenschaften an der HTWK Leipzig
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