
Lernplattform für innovatives Musizieren
Das Projekt ai.muse entwickelt und pilotiert eine innovative digitale Lernplattform für Musikstudierende, die individuelles Üben und Ensemblearbeit mit KI-gestützter Begleitung flexibel ermöglicht. Die Plattform ergänzt die künstlerische Präsenzlehre durch steuerbare digitale Begleitszenarien, sodass realitätsnahe Übesituationen und virtuelle Orchesterproben unabhängig von Zeit und Ort möglich werden.Die Initiative stammt von einem internationalen Studierenden und wird kollaborativ mit Studierenden, Lehrenden und technischen Expert*innen umgesetzt. Im Mittelpunkt stehen Studierendenpartizipation, nachhaltige Verankerung und besondere Innovation durch Integration anspruchsvoller, polyphoner Instrumente wie dem Klavier. Über 100 Studierende wirken an Konzeption, Entwicklung und Erprobung der Plattform mit, gestalten Inhalte und reflektieren die Anwendung im Lehralltag. Der Arbeitsplan umfasst fünf Arbeitspakete: Aufbau und Organisation, technische Implementierung, Content-Erstellung und Pilotierung, KI-Integration sowie Evaluation und Transfer. Die Plattform fördert exploratives, selbstgesteuertes Lernen und schafft neue Lernräume. Lehrende und Studierende profitieren von unmittelbarem Feedback, flexibler Nutzung und einer nachhaltigen Struktur, die über das Projekt hinaus an der Fakultät verankert wird. Evaluation und Dissemination sichern die Wirksamkeit und den Transfer der Projektergebnisse.
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Leerraum oder was braucht es zum Lernen? Ko-kreative Gestaltung von fluiden Lehr-/Lernräumen
Kernidee des Projekts ist es, Lehr-/Lernräume auf Grundlage didaktischer Prinzipien neu zu erfinden. Das geschieht mittels einer positiven Disruption: Gedanklich und experimentell werden einige Räume ihrer starren und unhandlichen Ausstattungen entledigt, die Lehren und Lernen einhegen. Die entstandenen Leerräume werden gemeinsam mit Lehrenden und Lernenden erfinderisch, mutig und mit größtmöglicher Flexibilität zu Musterlernräumen ausgestaltet. Dies erfolgt auf Basis didaktischer und ästhetischer Kriterien, die zuvor in Interviews und Workshops ermittelt und mit Erkenntnissen ähnlicher Vorhaben an anderen Hochschulen verkoppelt werden. Ausgestaltet werden die Räume ko-kreativ, d.h. die jeweils adäquaten Ausstattungen werden gemeinsam entworfen, experimentell und iterativ anhand unterschiedlicher Lehr-/Lernszenarien und mit diversen Zielgruppen im Realbetrieb getestet. Besonderes Augenmerk in den Pilotvorhaben mit Lehrenden und Lernenden aus den vier Fakultäten liegt auf Lehr-/Lernszenarien und Ausstattungskonzepten, die die methodische Vielfalt von Lehren und Lernen erweitern bzw. die innovative Ansätze zur Lösung bisheriger Herausforderungen bieten. Die experimentelle Untersuchung von Wirkfaktoren im Verhältnis zwischen Raum, Ausstattung und Didaktik soll sowohl für Neu- und Umbauvorhaben der Universität (u.a. Lernwerkstatt) genutzt werden als auch Impulse setzen für die lernförderliche und interaktive Gestaltung von Lehr-/Lernräumen an anderen Hochschulen.
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Taktiler Informationszugang und Barrierefreiheit
In einem Lernsetting ergab sich die Anforderung, interaktiv aufbereitete naturwissenschaftliche Daten visuell und taktil zugänglich zu machen, um Lernende mit Sehbehinderung/Blindheit nicht auszuschließen. Es wurde eine Recherche zu AR/VR-Anwendungen für visuell beeinträchtigtes Publikum durchgeführt und geeignete Hardware getestet. Es gilt, die weitere Entwicklung geeigneter Soft- und Hardware im Blick zu behalten.
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Schmitz, Sigrid (2026): Es ist doch schon alles da! Gender in MINT & More.
Was hat Gender mit Biologie, Chemie, Mathematik, Informatik oder Physik zu tun? Antworten darauf gaben wir am 18. Dezember 2025 beim Wissenschaftstag #4Gender Studies mit unseren Lehrunterstützungen aus Gendering MINT didaktisch-digital bei einem Lunch Talk im „Netzwerk Gute Lehre“ in Kooperation mit dem bologna.lab der HU Berlin. In: GenderBlog, Zentrm für transdisziplinäre GeschlechterStudien, HU Berlin, 12.02.2026
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