
Zukunft kreieren, Zukunft generieren? Warum die Beschäftigung mit Künstlicher Intelligenz die Science Fiction braucht.
Wer Ethik und KI sagt, muss auch Science Fiction sagen? Ein kurzer Blick auf die Inspiration, die Big Tech aus der Science Fiction zieht, und eine Einladung, Science Fiction als mediendidaktische Methode zu nutzen. Science Fiction: Für viele mag das noch immer vor allem mit Laserpistolen und skurrilen Außerirdischen, mit der Kolonialisierung fremder Planeten und sense of wonder zu tun haben. Die mediale Realität ist jedoch vielschichtiger. Science Fiction, das bedeutet auch soziale oder technologische Visionen zu entwickeln, die ihre Wurzeln in Diskursen der Gegenwart haben. Und über die Rezipierenden, über Pop-, Sub- und Netzkulturen, sickert die Science Fiction wiederum zurück in den Alltag. Egal, ob man selbst entsprechende Medien konsumiert: Über den Einfluss, den sie auf verschiedenste Bereiche von Design über Sprache, sogar auf die Politik nehmen, kommen wir alle in Kontakt zu ihren Ideen.
Auf einen Blick
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Online-Escape Rooms in der Medizinischen Lehre
Die üblicherweise als Events genutzten Escape Rooms, in denen eine Gruppe von Menschen ein Rätsel lösen muss, um wieder freizukommen, werden zunehmend auch in der medizinischen Lehre eingesetzt. Während die studentische Zufriedenheit mit dieser spielerischen Vermittlungsmethode hoch ist, fehlen Daten zur Effektivität des Ansatzes bezüglich des Lernerfolgs. Zudem ist die Organisation eines Escape Room-Spiels in Präsenz mit einem hohen personellen Aufwand verbunden, der im Verhältnis zur kleinen Zahl der profitierenden Studierenden unverhältnismäßig erscheint. In diesem Projekt wird ein Online-Template für Escape Rooms erstellt, das mit unterschiedlichen medizinischen Fragestellungen und Inhalten gefüllt werden kann. Die Studierenden arbeiten über digitale Kommunikationskanäle miteinander zusammen und können dabei unabhängig vom aktuellen Fall immer ähnliche Features nutzen (z.B. Untersuchungsbefunde, gefilmte Zusatzinformationen, Leitlinien, Joker). Lehrende können diese Features gezielt nutzen, um auch einmal falsche Fährten zu legen. In dem Projekt werden die Expertisen zweier Standorte synergistisch genutzt: Tübingen ist hauptverantwortlich für kommunikative Funktionen und psychosomatische Inhalte; Bonn trägt eigene Expertise im Game Design, der Rheumatologie und der Medizininformatik (Programmierung) bei. In einer abschließenden Wirksamkeitsstudie, die an beiden Standorten durchgeführt wird, soll die Effektivität dieses skalierbaren Ansatzes untersucht werden.
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Durchführung des Wikis
Die Studierenden nehmen an drei Schreibaktivitäten teil (1 individuelles Schreiben + 2 kollaboratives Schreiben). Dafür nutzen die Teilnehmer die technischen und inhaltlichen Anleitungen (erstellt in Maßnahme 1) um einen konsistenten Aufbau der einzelnen Artikel zu gewährleisten. Fragen werden laufend vom Lehrpersonal beantwortet, sowie Artikel final überprüft. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]
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Fostering Knowledge Facets of the TPACK Framework
To prepare pre-service teachers for the multiple requirements of their future math teaching within the digital age, they need to develop all facets of knowledge mentioned in the Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) framework to enhance their digital competences. Research has shown that teachers learn to use technology by designing educational technologies for authentic use while activating and extending their knowledge regarding the interplay of technology, pedagogy, and content. In this study, 58 pre-service primary and secondary teachers from three German universities created and evaluated their own digital mathematical escape games (DIMEG) within a seminar. Since it has scarcely been researched how the design process of DIMEG addresses pre-service teachers’ technological, pedagogical and content knowledge, this study aims to investigate their subjectively reported learnings and challenges. For this, an online-based questionnaire with four open-ended items on their learnings and five open-ended items on the encountered challenges during the design process allowed them to reflect on their knowledge and skill development. All 471 answers were categorized by applying qualitative content analysis. Results indicate most learnings in the pre-service teachers’ pedagogical content knowledge (PCK), technological knowledge (TK), and technological pedagogical content knowledge (TPCK).
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