
Blended Learning und digitale Repräsentationen
Theologiestudierende wurden in Blended-Learning-Settings befähigt, 3D-Repräsentationen von religiösen Gebäuden und Artefakten zu erstellen und diese für VR-Formate zu didaktisieren. Die Effekte dieser neuen digitalen Lernformate wurden begleitend beforscht. Die Lernwerkstatt “TheoWerk” wurde weiterentwickelt: Downloadbereiche (Erklärvideos, VR-Umgebungen), Öffnung für Studierende als VR-Cafe.
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Beschreibung
Herausforderung
(Angehende) Religionslehrkräfte benötigen digitale Kompetenzen, um in einer Kultur der Digitalität professionell handeln zu können. Die religionsdidaktische und theologische Lehre muss daher in Bezug auf die Nutzung digitaler Tools, aber auch hinsichtlich einer reflexiven Auseinandersetzung mit Kontexten der Digitalität profiliert werden. Dafür brauchen die Studierenden Gelegenheiten zu reflexiver Teilhabe, die nicht nur zur Anwendung digitaler Tools, sondern auch zu deren Erstellung befähigt.
Herangehensweise
Zu diesem Zweck wurden Blended-Learning-Seminare entwickelt, in denen Theologiestudierende zur Erstellung von VR-Kirchenpädagogik-Umgebungen befähigt wurden. Es wurden Manuale und Erklärvideos auf-gebaut, die 3D-Artefakte über die TheoWerk-Webseite öffentlich zugänglich gemacht. Die Erträge der VR-Professionalisierung wurden mittels Begleitforschung (in Orientierung am DPACK-Modell) evaluiert und in einer Dissertation sowie weiteren Veröffentlichungen publiziert. Zu Nachhaltigkeitszwecken wurden Dozierende im Umgang mit diesen Entwicklungen geschult.
Auf der TheoWerk-Webseite wurde die Sammlung digitaler Ressourcen ausgebaut, insbes. um digitale (Museums-)Ausstellungen zu religiösen Artefakten erweitert. Für Studierende wird das TheoWerk regelmäßig als VR-Cafe zugänglich gemacht, damit diese VR-Anwendungen und andere Bildungsmaterialien des TheoWerks erkunden können.
Die Erträge und Veranstaltungen werden via Social-Media kommuniziert.
Zusammenhang
Religionspädagogik-Lehrveranstaltungen für Studierende zum Thema „VR-Kirchenpädagogik“, nied-rigschwellige Erprobungsangebote im Rahmen der Öffnungszeiten des TheoWerks (VR-Café), Modulerweite-rungen (Curriculumsentwicklung), Fortbildungen für (Religions-)Lehrkräfte
Voraussetzung
Nötig war eine Professionalisierung der wissenschaftlichen Mitarbeitenden für 3D- und VR-Technik; ebenso mussten Blended-Learning-Ressourcen aufgebaut werden. Die Beschaffung von VR-Brillen sowie entsprechenden Zubehörs (360-Grad-Kamera, VR-Cases, Meeting-Owl) war nötig. Die Infrastruktur der Uni konnte genutzt werden: TheoWerk-Raum inkl. interaktivem Board, Webseite mit Download-Bereichen, VC-Kurse, Videoportale, Teams oder Zoom. Zur Evaluation der Wirkung der Maßnahme wurden Interviews mit den Studierenden geführt, die ausgewertet wurden.
Im Sinne der Nachhaltigkeit der Erträge wurden weitere Theologie-Dozierende bzgl. der entwickelten Ressourcen geschult, Erklärvideos aufgebaut und Studienanfänger:innen werden mit den zur Verfügung stehenden Ressourcen im Rahmen von Lehrveranstaltungen vertraut gemacht. Die Ressourcen werden auch nach Projektende durch Studierende und Dozierende kontinuierlich weiterentwickelt.
Eignung
Mittels Begleitforschung konnten digitalisierungsbezogene Kompetenzzuwächse sowie Selbstwirksamkeitssteigerungen der Studierenden nachgewiesen werden, die für VR-Kirchenpädagogik professionalisiert worden sind. Ebenso wurden Optionen entwickelt, um eine exisitierende universitäre Lehrwerkstatt digital weiterzuentwickeln. Auf diese Weise wurden (und werden) Theologiestudierende für ein selbstbestimmt-reflexives Handeln in einer Kultur der Digitalität „fit“ gemacht. Vgl.
Witt, T. (2025, i.E.), Kirchenpädagogik und Virtual Reality. Professionalisierung angehender Religionslehr-kräfte, Stuttgart.
Witt, T. (2025). Multimediale Theorie-Praxis-Verzahnung in einer universitären Lernwerkstatt. Das Theo-Werk, in: Mrohs, L. u.a. (Hg.), Digitales Lehren und Lernen an der Hochschule, Bielefeld, . 261–266.
Witt, T./Lindner, K. (2024), VR-Kirchenpädagogik. Möglichkeiten und Grenzen von VR-Kirchen(raum)erschließungen, in: Riegel, U./Zimmermann, M. (Hg.), Digitale Sakralraumpädagogik, Stutt-gart,
Vorgehen/Schritte
Nutzung der auf der TheoWerk-Webseite dokumentierten 3D-Ressourcen
Nutzung der Erklärvideos zur Erstellung von eigenen VR-Kirchenpädagogik-Umgebungen (vgl. TheoWerk-Webseite)
Professionalisierung der Dozierenden für VR-Technik durch hochschuldidaktische Fortbildungen
Integration geeigneter Erklärvideos in die eigene Lehre
Erwerb geeigneter VR-Technik, ggf. ergänzt durch wechselseitige Ausleihe zwischen Professuren und den Aufbau mehrerer VR-Brillen-Sets
Klärung, dass starkes Wlan-Netz vorhanden ist
Begleitevaluation der eigenen Maßnahmen, um diese im Vorfeld des erneuten Einsetzens zu optimieren
Hinweise
Effekte
Erwartete Effekte:
- hohes Interesse der Studierenden an VR-Technik
- positive Evaluation des Blended-Learning-Settings
- verbreitete Nutzung der VR-Ressourcen (Download-Bereich)
Unerwartete Effekte:
- positiv: hohes Interesse seitens von Lehrkräften und Erwachsenenbildungskontexten an VR-Kirchenpädagogik-Idee
- positiv: hohes Interesse von Kirchengemeinden am Digitalisat ihrer Kirche
- negativ: lange, beinah den Projektfortschritt verzögernde Klärungsphasen bis eine datenschutz-konforme VR-Ausstattung gefunden werden konnte
- Blended Learning-Lehre ist ressourcenintensiv, hat bei Wiederholung jedoch amortisierende Effek-te
- Religionslehramtsstudierende sind zwar „digital natives“, besitzten jedoch in Bezug auf selbstbe-stimmte und kompetente Nutzung von VR-Technik hohe Lernbedarfe
- Interdisziplinarität im DiKuLe-Projektverbund war sehr bereichernd
- Der Einsatz neuer Technik in der Lehre braucht bisweilen lange datenschutzrechtliche Klärungen.
Learnings
- Blended Learning-Lehre ist ressourcenintensiv, hat bei Wiederholung jedoch amortisierende Effekte
- Religionslehramtsstudierende sind zwar „digital natives“, besitzten jedoch in Bezug auf selbstbestimmte und kompetente Nutzung von VR-Technik hohe Lernbedarfe
- Interdisziplinarität im DiKuLe-Projektverbund war sehr bereichernd
- Der Einsatz neuer Technik in der Lehre braucht bisweilen lange datenschutzrechtliche Klärungen.
Tipps
Abkürzung eigener langer Lernwege durch Nutzung der in den Projektjahren aufgebauten Erklärvideos und 3D-Modelle;
Erstellung der Digitalisate (3D-Modelle) mit 360-Grad-Kamera und nicht – wie von uns anfänglich – via Mobilphone-Kamera-App
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Nicht empfohlen
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