
Raum frei für XR in der Lehre
XR-Technologie (Oberbegriff für VR = virtual, AR = augmented und MR = mixed reality) bietet vielversprechende, didaktisch sinnvolle Möglichkeiten für die Hochschullehre. Diese Potentiale wurden bisher an der Universität Bayreuth nur ansatzweise ausprobiert. Neben einer begrenzten Anzahl an XR-Brillen (Hololens 2) fehlen bisher Best-Practice-Beispiele und mediendidaktische Kompetenzen zum Einsatz von XR in der Lehre. Dabei stellt die digitale Medienkompetenz fächerübergreifend eine essentielle Fähigkeit für die Arbeitswelt dar, die bei Studierenden aktiv gefördert werden sollte. Mit dem Projekt "XR Lehre" sollen XR-Einsatzszenarien im Blended Learning entwickelt, gemeinsam mit Studierenden ausprobiert und strukturiert evaluiert werden. Daraus sollen didaktische Empfehlungen abgeleitet und über den Lehrstuhl für Polymere Werkstoffe hinaus campusweit zur Verfügung gestellt werden. Das Projekt wird gemeinsam vom Lehrstuhl für Polymere Werkstoffe und dem FBZHL durchgeführt. Das Projekt "XR Lehre" wurde von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre für September 2022 bis August 2023 bewilligt. Der Transfer in weitere Fachbereiche ist vorgesehen. "XR Lehre" ist ein zukunftsweisendes, innovatives Projekt in der Hochschullehre.
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Schreiben Publizieren Reflektieren integriert in die Fachlehre durch Booksprints
Ein Booksprint ist ein Format zum gemeinschaftlichen Verfassen von Texten, i.d.R. von Fachbüchern und -artikeln. Das Format wurde inspiriert von Prinzipien der agilen Softwareentwicklung und wird in Unternehmen genutzt, die neue Arbeitsformen (New Work) praktizieren. Bei Booksprints in der Hochschule verfassen Studierende gemeinsam mit unterschiedlicher Rollenverteilung und mithilfe von kreativen und schreibdidaktischen Methoden in einer Woche einen Text für ein reales Publikum, z.B. einen Forschungsartikel oder einen populärwissenschaftlichen Beitrag. Die reale Veröffentlichung (z.B. als Blogpost) ist ein entscheidender Motivator. Unterstützt werden die Studierenden durch einen klar moderierten und strukturierten Zeit- und Ablaufplan, explizite Rollenverteilungen, visualisiertes Projektmanagement und die Nutzung von digitalen Plattformen. Die Themen, über die geschrieben wird, erarbeiten die Studierenden mit ihren Fachlehrenden vorab in einer Fach-Lehrveranstaltung. Noch fehlen systematische Erprobungen und Evaluationen des Booksprints in der Hochschullehre. Wir möchten das Format daher an verschiedenen Hochschulformen und in unterschiedlichen Fachkulturen in Kooperation mit Fachlehrenden erproben. So sollen nach einem Pilotsprint an jedem Standort zwei Booksprints durchgeführt werden. Ziel ist, kontextsensibel Gelingensbedingungen für den Einsatz des Formats herauszuarbeiten und basierend darauf eine didaktische Handreichung (als Open Educational Resource) zu erarbeiten.
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Raum für Virtual Reality-Lernanwendungen
Lernanwendungen in virtueller Realität (VR-Lernanwendungen) können die Hochschullehre sinnvoll um die Möglichkeit ergänzen, komplexe und abstrakte Inhalte immersiv und interaktiv zu vermitteln. Die Studierenden tauchen in virtuelle Welten ein und erlernen spielerisch sowohl fachliche Inhalte als auch technische Kompetenzen. Durch einen eigenen Raum ist es einfacher, die VR-Übungen unabhängig von einer Lehrveranstaltung einzusetzen (asynchron). Einzelne Personen oder Gruppen können die Anwendungen selbständig ausprobieren, kollaborativ zusammenarbeiten und/oder (weiter-)entwickeln. Neben VR-Anwendungen ist es selbstverständlich möglich, auch andere digitale Formate wie z.B. Augmented Reality (AR oder 360 Grad-Touren) anzuwenden oder zu erarbeiten. Für Präsentationen, z.B. von Abschlussarbeiten, gegenüber Lehrpersonen oder externen Personen (Unternehmen etc.), ist der VR-Raum sehr gut geeignet, wenn er ansprechend gestaltet ist. Der VR-Raum an der Berliner Hochschule für Technik (BHT) is
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Digitale Werkzeuge : Untersuchung zu Potenzial und Grenzen Stift-basierter Eingabegeräte
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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