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Entwicklung einer Virtual Reality-basierten OSCE-Prüfungsumgebung für notfallmedizinische Fallszenarien

StudienabgängerInnen der Humanmedizin weisen erhebliche Defizite im Management von klinischen Notfällen auf. Deshalb wurde an der Universität Würzburg ein Simulationstraining für internistische Notfälle basierend auf Virtual-Reality (VR)-Technik entwickelt. Bisher kann der Lernerfolg der Studierenden allerdings nicht in einer adäquaten, klinisch-praktischen Prüfung erfasst werden. In der etablierten Parcoursprüfung im Format der OSCE wird für Notfallszenarien bisher auf Schauspielpersonen oder Simulationspuppen zurückgegriffen. Um die Probleme dieser klassischen Simulationsmodalitäten zu überwinden, soll im Rahmen der Freiraum 2022 Förderung ein VR-basiertes Prüfungsverfahren für komplexe notfallmedizinische Szenarien geschaffen werden. Durch dessen inhärente Vorteile kann eine Darstellung lebensnaher Szenarien sowie eine valide Erfassung notfallmedizinischer Kompetenzen gelingen. Zu diesem Zweck wird eine Steuerungsoberfläche für die Prüfenden und eine automatisierte Erfassung der studentischen Leistungen implementiert. Nach Pilotierung erfolgt die Integration der derart erweiterten VR-Simulation in die bestehende Infrastruktur der „PJ-Reife OSCE“. Zur Validierung werden zusätzlich inhaltsgleiche Szenarien als „analoge“ Prüfungsstation umgesetzt. Die gewonnenen Erkenntnisse könnten wichtige Ansatzpunkte zur Verbesserung der notfallmedizinischen Lehre liefern.

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Projekt 101364
Projekt

Iterativer Crowd-Innovation Ansatz zur Etablierung von Mindfulness als innovatives Lehrmodul zur Förderung der Bildung für Nachhaltige Entwicklung

Ziel des Projekts InMind B-NEw ist die Gestaltung eines innovativen Lehrmoduls unter Anwendung des Crowd-Innovation Ansatzes, um die Bildung für Nachhaltige Entwicklung durch Mindfulness in den beteiligten Hochschulen zu implementieren & somit Studierende frühzeitig zu zukunftsfähigem Denken & Handeln zu befähigen. Die Integration des Crowd-Innovation Ansatzes bei der Gestaltung von Lehrmodulen ist in dieser Form neuartig. Damit soll gezielt von der traditionellen Wissensvermittlung durch passives Lernen Abstand genommen, die Erarbeitung für Stakeholder geöffnet & Open-Innovation mit einem Community-basierten Crowdsourcing verbunden werden. So entsteht eine kollaborative Schwarmintelligenz, wodurch externes Wissen vernetzt & nutzbar für die Konzeption des innovativen Lehrmoduls gemacht wird. Dieses Vorgehen ermöglicht 1) eine inhaltliche & 2) eine methodisch/didaktische Innovation. Das mit dem Crowd-Innovation Ansatz entwickelte Lehrmodul profitiert von einer nachhaltigen Konzeption, wobei sich die Projektziele an einem SCRUM-Prozess orientieren. Diverse Stakeholder werden in den Entwicklungsprozess eingebunden sowie bestehende Ressourcen wie CANVAS & Moodle zielführend genutzt & deren Potentialmaximierung im Rahmen der Implementierung eruiert. Nicht zuletzt setzen sich Studierende durch die Integration in der Konzeptionsphase frühzeitig mit den Lehrinhalten auseinander, wodurch der Lehrerfolg sowie die Identifikation mit dem Modul gefördert wird.

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Maßnahme 100134
Maßnahme

Transferkarten als ein Instrument zur Verankerung

Die Maßnahme „Transferkarten“ sollte digitale Innovationen systematisch verankern und Lehrende hochschulweit vernetzen. Ziel war es, im Projekt entwickelte Tools, didaktische Konzepte und Lehr-Lernszenarien in ein prägnantes, leicht zugängliches Format zu überführen. In Kooperation mit dem Referat Lehre und Weiterbildung wurden didaktische Kriterien erarbeitet, um Inhalte zielgerichtet und transparent darzustellen. Die Transferkarten machen digitale Lehr-Lernszenarien sichtbar, indem sie didaktische Ziele, Einsatzszenarien, Rahmenbedingungen, Materialien, Links und Kontaktdaten der Lehrenden bündeln. Um die Transferkarten als dauerhaftes Instrument zu etablieren und die Projektinhalte langfristig nutzbar zu machen, wurden weitere Lehrende eingebunden und ihre Konzepte systematisch erfasst. So entstand ein wachsender, hochschulweit nutzbarer Wissensspeicher zu digitalen Werkzeugen und Lehr-Lernmethoden – für eine nachhaltige Bereicherung der Hochschullehre.

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Publikation 100366

An Overview Of Commercial Virtual Reality Providers In Education: Mapping The Current Market Landscape

In recent years, virtual reality (VR) has emerged as a pivotal technology in the field of education, offering immersive and interactive experiences that have the potential to significantly enhance teaching and learning processes. However, for educational designers, teachers, and lecturers who lack advanced information technology skills, identifying and evaluating suitable VR applications can be a complex and labour-intensive endeavour. This article provides a non-technical, action-oriented overview of commercially available VR solutions designed for social skills training in education. To identify relevant providers, we conducted a four-phase snowball search from April to October 2024, combining academic literature reviews, expert interviews, web searches, and demo testing. This process led to the identification of ten VR providers suitable for social and communication skills development. The selected applications were analyzed across ten key criteria, including communication style, avatar design and customization, technological requirements, language support, and the availability of content libraries and authoring tools. The results reveal significant variation among providers in terms of pedagogical flexibility, technical accessibility, and degrees of user customization. [...]

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