
Herausforderung „Tafel“ – Hybride Lehre im Modul Technische Thermodynamik an der Hochschule Zittau/Görlitz.
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Singularity A Journey into AI Literacy
Im Projekt Singularity A Journey into AI Literacy wird ein Serious Game zum Erwerb von Data Literacy mit speziellem Fokus auf AI Literacy erstellt, deren curriculare Vermittlung die RWTH im Jahr 2020 zur strategischen Aufgabe gemacht hat. Die Spielentwicklung basiert auf den am Center für Lehr- und Lernservices (CLS) langjährig aufgebauten didaktischen, technologischen und operativen Erfahrungen. Sie bezieht Lehrende und Studierende der RWTH in einem partizipativen Gestaltungsprozess ein. Das Serious Game wird fachlich qualitätsgesichert und verbindlich in das Data Literacy-Programm der RWTH eingebunden, das perspektivisch alle 47.000 Studierenden der RWTH durchlaufen. Die Spielenden erwerben ein Verständnis von Daten und KI, reflektieren deren ethische und gesellschaftliche Auswirkungen und entwickeln aktiv Lösungsansätze für KI-bezogene Herausforderungen. Dazu wird eine reale generative KI in das Spiel eingebunden, um ein authentisches Erlebnis zu bieten. Die mehrsprachige Lokalisation (DE, EN) trägt dazu bei, die Zielgruppe der Internationalen Studierenden zu erschließen. Wirkaspekte werden systematisch evaluiert und prüfungsdidaktische Fragestellungen erprobt. Eine über das Projekt hinausgehende Verwertung wird durch die offene Bereitstellung und Schnittstellen zu anderen Plattformen wie dem KI-Campus erreicht. Ferner sollen die mit Serious Games befassten Communities an Hochschulen stärker vernetzt werden und systematisch Gelegenheiten für Austausch erhalten.
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Raum für Virtual Reality-Lernanwendungen
Lernanwendungen in virtueller Realität (VR-Lernanwendungen) können die Hochschullehre sinnvoll um die Möglichkeit ergänzen, komplexe und abstrakte Inhalte immersiv und interaktiv zu vermitteln. Die Studierenden tauchen in virtuelle Welten ein und erlernen spielerisch sowohl fachliche Inhalte als auch technische Kompetenzen. Durch einen eigenen Raum ist es einfacher, die VR-Übungen unabhängig von einer Lehrveranstaltung einzusetzen (asynchron). Einzelne Personen oder Gruppen können die Anwendungen selbständig ausprobieren, kollaborativ zusammenarbeiten und/oder (weiter-)entwickeln. Neben VR-Anwendungen ist es selbstverständlich möglich, auch andere digitale Formate wie z.B. Augmented Reality (AR oder 360 Grad-Touren) anzuwenden oder zu erarbeiten. Für Präsentationen, z.B. von Abschlussarbeiten, gegenüber Lehrpersonen oder externen Personen (Unternehmen etc.), ist der VR-Raum sehr gut geeignet, wenn er ansprechend gestaltet ist. Der VR-Raum an der Berliner Hochschule für Technik (BHT) is
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Kompetenzen sichtbar machen - Ein Beitrag zur konzeptionellen Gestaltung von Performanzprüfungen in der beruflichen Lehrkräftebildung
This article presents the design of a competence-oriented examination format in a training program for the vocational subjects of health sciences, nursing science and cosmetology. A part of the "P:INK LBS" project (Examinations: innovative and competence-oriented in teacher education programs for vocational schools), healthcare-based competence examiations were adapted for teacher training. Three specific conceptual challenges are outlined below – the legal framework conditions, the creation of acceptance and readiness as well as the assessment of performance test. Finally, key findings and potential for transfer to other modules, study programs and other institutes are formulated.
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