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4 Dimensions of Digital and Didactic Development

Entlang der Leitlinien der 2017-2020 an der Universität Freiburg entwickelten Strategie zur Digitalisierung in der Lehre soll die Universität als lernende Organisation in vier Dimensionen (4D) in einen agilen Transformationsprozess zur Stärkung der Hochschullehre durch Digitalisierung gebracht werden. Curriculare Weiterentwicklung zur Förderung von digitaler Kompetenzorientierung im Studium und Studierendenzentrierung im Sinne des selbstgesteuerten Lernens durch digitale Lernumgebungen stehen im Zentrum der ersten Dimension unseres Modells. In der zweiten Dimension werden digital Lehrende (medien)didaktisch unterstützt, untereinander besser vernetzt und innovative digitale Lehre gefördert. Durch digitale Kollaboration und Verschränkung, insbesondere zur Verbesserung von Re-akkreditierungsprozessen, wird eine Organisationsentwicklung in der dritten Dimension angestoßen. Ein Kernziel dabei ist, die lehrunterstützenden Einheiten zukünftig strategisch noch stärker zu verschränken und ein “Center for Learning and Teaching” als zentrale Anlaufstelle für Innovationen in der Lehre zu schaffen. In der vierten Dimension (Gesellschaftlicher Kontext) wird die digitale Internationalisierung und die Offenheit der Lehre durch OER unterstützt.

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Maßnahmen zu diesem Projekt
  • Maßnahme 100224
    Maßnahme

    Online-Selbstlernumgebung zur Curriculumsvernetzun

    Das Biologiestudium hat den Anspruch alle grundlegenden Fachdisziplinen (von Biochemie bis Zoologie) und die naturwissenschaftlichen Grundlagen in den ersten Semestern zu vermitteln. Dabei werden Inhalte oft iso-liert betrachtet, obwohl es viele Überschneidungen gäbe. Um in diesem eingespielten Curriculum Platz für übergreifende Inhalte zu finden, wurde das Online-Selbstlernmodul „Prinzipien der Biologie“ als Unterstützung geschaffen. Es ermöglicht den Studierenden, den Lernstoff fächerübergreifend zu strukturieren, zu vernetzen und neu zu erleben. Dabei sind oft Anknüpfungen an die Inhalte der Vorlesungen gegeben, um das Curriculum nicht weiter aufzublähen, aber Vernetzung zwischen den Disziplinen als neue Perspektive im Vordergrund.

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  • Maßnahme 100225
    Maßnahme

    Digitale Barrierefreiheit

    Barrieren im Zugang zu Lerninhalten können auf verschiedenen Ebenen entstehen, etwa im Browser, dem Lern-Management-System (LMS) und dessen Objekten oder dem Lerninhalt. Bei der Erstellung und Pflege unserer digitalen Selbstlernumgebung ist unser Ziel, sowohl durch die Wahl des (idealerweise für User kosten-losen und datenschutzgerechten) LMS als auch der konkreten Ausgestaltung ein optimales Nutzungserlebnis unabhängig von ggf. vorhandenen persönlichen Einschränkungen zu erreichen. Dazu gehören insb. die Zugäng-lichkeit, Verständlichkeit sowie Navigierbarkeit. Das hier genutzte LMS ILIAS zeichnet sich dabei durch eine stetige Verbesserung der Zugänglichkeit. Unsere Umsetzung umfasst die weitestmögliche Verwendung der so zur Verfügung gestellten Tools sowie einer klaren Seiten- und Navigationsstruktur, einem einheitlichen Design und Farbkonzept mit Berücksichtigung kontrastreicher und barrierearmer Farben und einer einfachen und gendersensiblen Sprache.

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Projekt 101924
Projekt

GameJam: Partizipative Game-Based Learning Units

Das Wahlmodul „GameJam“ verbindet partizipative Lehre, Game-Based Learning und Peer-Teaching, um komplexe fachliche Inhalte für Studierende zugänglicher zu machen. Im Zentrum steht ein innovatives Lehrformat, in dem Studierende der (Medien-)Informatik in kleinen Teams herausfordernde Konzepte ihres Studiums reflektieren und als spiel-basierte Lernanwendungen (Game-based Learning Units, GBLUs) in einem zweitägigen GameJam für Kommiliton:innen niedrigerer Semester aufbereiten, welche anschließend in die Lehrpraxis eingebunden werden.Das Modul gliedert sich in drei Phasen: In der Vorbereitungsphase erwerben die Studierenden für einen GameJam benötigte Kompetenzen, u.a. in den Bereichen Game Design, Storytelling und (Software-)Designpattern spezifisch für Spieleentwicklung. In der zweitägigen GameJam-Phase fördert der enge Zeitrahmen in Kombination mit einer vorab gewählten Lern-Spiel-Charaktersitik die kreative und vielfältige Umsetzung der GBLUs.;In der abschließenden Ergebnissicherungsphase werden die entwickelten GBLUs in der Modulkohorte auf fachliche und didaktische Qualität anhand in der Vorbereitungsphase erarbeiteter Kriterien evaluiert.;Die resultierenden GBLUs werden anschließend in die Lehrpraxis eingebunden, wo sie durch Lernende und Lehrende der adressierten Lehrveranstaltungen eingesetzt und evaluiert werden.Somit gestalten Studierende die Lehre aktiv mit und schaffen nachhaltige Lernressourcen für ihre Peers.

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Maßnahme 100464
Maßnahme

Konzept

Es wurde ein Konzept gesucht, mit dem "Critical & Creative Thinking (CCT) Skills" Studierenden im 5. Semester Bachelor (BWL-Managementstudiengänge) effektiv vermittelt werden können. Folgende Merkmale beschreiben das letztlich in zwei Semestern mit kleinen Studierendengruppen (ca. 10-12 Personen) eingesetzte Konzept: - Definition der konkreten CCT-Inhalte und benötigter Materialien - Lehr-Grundmodell (Kombination aus "Inverted Classroom" und Seminar) - Definition fachlicher Rahmenszenarien, innerhalb derer die CCT-Skills angewendet werden - Konkrete Aktivitäten in den Lehrveranstaltungen - Definition und Organisation von ergänzenden "Specials" wie thematisch passenden Seminaren mit externen Expertinnen/Experten und Exkursionen - Zeitliche Abfolge / logischer Aufbau aller Aktivitäten - Charakter Leistungsnachweis und Form der Erbringung (sukzessive Projektarbeit) - Erhebung von Studierenden-Feedback - Rückkopplung mit Fachbereichsverantwortlichen.

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Publikation 100117

Students as Partners - Umsetzung des Ansatzes in einem Forschungsprojekt

[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]

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