Projekt Bühne
Wanderzirkus
Projekt
Zur Suche

Wanderzirkus - Nachhaltigkeit und Demokratie kritisch, konstruktiv, konsequent lehren/lernen

Was soll der ganze Zirkus? Der Wanderzirkus ist in der Stadt - Jedes Semester schlägt er sein Zelt vor einer Hochschule auf, damit wir gemeinsam ungeahnte Künste der Lehre erleben, sehen, riechen, schmecken, fühlen, hören und machen. Hereinspaziert - Der Wanderzirkus lädt die (Hochschul-)Öffentlichkeit ein und zeigt, wie Nachhaltigkeit und Demokratie kritisch, konstruktiv, konsequent und vielleicht auch radikal in der Hochschullehre gelebt werden. Club der lebendigen Zirkusleute - Jedes Semester wächst der Wanderzirkus um 20 Menschen, die Virtuos_innen des Lehrens/Lernens sind. Jeweils zwei Personen kommen aus dem Globalen Süden, denn wir haben noch viel von unseren Geschwistern zu lernen. Zirkusschule - Die Zirkusleute kommen im Wanderzirkus zusammen, um miteinander Lehr-/Lernprozesse zu gestalten, durch die sie voneinander ihre unterschiedlichen Zugänge, Inhalte, Methoden und Einstellungen ganz praktisch lernen. Drahtseilakt - Der Wanderzirkus tritt aus der Nische heraus und wagt den Balanceakt zwischen kreativem Freiraum und struktureller Verankerung. Lehrende, Hochschulleitungen und Bildungspolitik sind eingeladen, diesen Zirkus mitzumachen.

Auf einen Blick

Kontakt

Projekt Kontakt
Keine Kontaktdaten vorhanden

Das könnte Sie auch interessieren

Projekt 101205
Projekt

Edu-Lab: Digital Empowerment for Adult Learners

Ziel des Projektes ist der Aufbau eines Edu-Labs an der FernUniversität in Hagen. Das Lab ermöglicht es Studierenden des Masterstudiengangs Bildungswissenschaft, Antworten auf gesellschaftliche Schlüsselprobleme im Rahmen des digitalen Wandels interaktiv und kollaborativ zu erarbeiten. Auf Basis mediendidaktischer und andragogischer Lehr-/Lernkonzepte entwickeln Studierende Medienprodukte, die ein kritisches Gegengewicht zu marktorientierten Bildungsangeboten schaffen. Dies folgt der Idee des problem- und forschungsbasierten Lernens und trägt zu innovativen Formen des (digitalen) Kompetenzerwerbs, der Selbstwirksamkeit und Stärkung der Handlungsfähigkeit erwachsener Lernender bei. Dozierende fungieren im Projekt als Lern- und Prozessbegleitung – von der thematisch gezielten Auseinandersetzung mit einzelnen Schlüsselproblemen über die Erarbeitung konkreter Lösungen hin zur Erstellung und Veröffentlichung der digitalen Lernprodukte. Die Produkte werden im OER-Format konzipiert, um eine vielseitige Weiterverwendung innerhalb und außerhalb der universitären Lehre zu ermöglichen. Sie dienen zudem selbst wiederum als Anknüpfungspunkte für neue Lernangebote in weiteren Projektzyklen, sodass im Laufe der Zeit thematisch zusammenhängende Angebotscluster entstehen. Auf diese Weise wird die digitale Transformation von Gesellschaft und Kultur aus der Perspektive der Studierenden dynamisch, proaktiv und nachhaltig bearbeitet und zu einem reflexiven Gegenstand universitärer Lehre.

Projekt anzeigen
Maßnahme 100108
Maßnahme

Raum für Virtual Reality-Lernanwendungen

Lernanwendungen in virtueller Realität (VR-Lernanwendungen) können die Hochschullehre sinnvoll um die Möglichkeit ergänzen, komplexe und abstrakte Inhalte immersiv und interaktiv zu vermitteln. Die Studierenden tauchen in virtuelle Welten ein und erlernen spielerisch sowohl fachliche Inhalte als auch technische Kompetenzen. Durch einen eigenen Raum ist es einfacher, die VR-Übungen unabhängig von einer Lehrveranstaltung einzusetzen (asynchron). Einzelne Personen oder Gruppen können die Anwendungen selbständig ausprobieren, kollaborativ zusammenarbeiten und/oder (weiter-)entwickeln. Neben VR-Anwendungen ist es selbstverständlich möglich, auch andere digitale Formate wie z.B. Augmented Reality (AR oder 360 Grad-Touren) anzuwenden oder zu erarbeiten. Für Präsentationen, z.B. von Abschlussarbeiten, gegenüber Lehrpersonen oder externen Personen (Unternehmen etc.), ist der VR-Raum sehr gut geeignet, wenn er ansprechend gestaltet ist. Der VR-Raum an der Berliner Hochschule für Technik (BHT) is

Maßnahme anzeigen
Publikation 100372

Was lernen Studierende durch Escape Games?

Um angehende Lehrkräfte auf die vielfältigen Anforderungen ihres zukünftigen Mathematikunterrichts vorzubereiten, müssen sie alle Wissensfacetten des TPACK-Frameworks entwickeln. In dieser Studie entwickelten und erprobten 58 Lehramtsstudierende der Primar- und Sekundarstufe digitale, mathematische Escape Games. In einer onlinebasierten Erhebung berichten sie von deren subjektiven Lernzuwächsen. Die Studierenden nennen einen Lernzuwachs in allen Wissensfacetten, v.a. aber in PCK, TK und TPCK.

Publikation anzeigen