
Remote and Field Training for Environmental Change
Die Verwendung von Fernerkundungsdaten für Umweltmonitoring bekommt eine immer größere Bedeutung und somit auch die Nachfrage nach praxisorientierten Kompetenzen. Die aktuelle Hochschullehre konzentriert sich allerdings auf die Vermittlung theoretischer Inhalte und vernachlässigt die Praxis bezüglich eigener Datenerhebung und -validierung.Das Projekt REFLECT verbindet Fernerkundung mit Feldforschung im internationalen Kontext. Studierende aus Deutschland und Kenia bearbeiten über zwei Semester in gemeinsamen Teams Umweltprobleme zu Landbedeckung und -nutzung, Dürre und Wasserqualität in einem transdisziplinären und didaktisch fundierten Format.Die Studierenden entwickeln in Absprache mit lokalen Akteuren eigenständig geographische Forschungsfragen und planen ihre Forschungsvorhaben. Anschließend setzen sie diese gemeinsam in Kenia um und analysieren ihre in situ erhobenen Daten. Herausforderungen und Vorgehensweisen reflektieren sie kritisch und diskutieren ihre Ergebnisse im Peer-Austausch.Der Fokus liegt auf der Verankerung praxisorientierter Lehre, Reflexion im Lernprozess sowie internationalem Austausch und der Entwicklung nachhaltiger digital gestützte Lehrformate für die Geographie.Die Wirksamkeit wird durch Selbsteinschätzungen der Studierenden (Pre- und Post-Surveys), qualitative Interviews und kontinuierliches Feedback evaluiert. Die Ergebnisse des Projekts werden in offenen Lernmaterialien (OER), einer Publikation und Fachkonferenz verbreitet.
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Serious Gaming-Framework für innovative Lehre
Traditionelle Lehrformate stoßen unter Berücksichtigung aktueller Herausforderungen wie der digitalen Transformation an ihre Grenzen. Die Forderung nach neuen Lehrformaten aus der Studierenden- und Lehrendenperspektive ist groß. Serious Games ermöglichen im Vergleich zu traditionellen Lehrformaten interaktive und motivationsfördernde Lernumgebungen. Dadurch lassen sich Lerninhalte besser verstehen. Dies trägt zur Erreichung von Lernzielen bei. Ziel von SPIELraum ist die Entwicklung eines generischen, digitalen Serious Gaming-Frameworks, welches modular an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg in ingenieurwissenschaftlichen Lehrveranstaltungen eingesetzt werden soll. So sollen Räume für projektbasiertes und erfahrungsbasiertes Lernen entstehen, in welchen Studierende Wissen nachhaltig erwerben und relevante Kompetenzen aufbauen. Das Framework soll die Entwicklung und den Einsatz von Serious Games in der Lehre vereinfachen, den Ressourcenbedarf reduzieren und Lehrenden eine flexible und praxisnahe Integration spielerischer Lehrformate in ihre Lehrveranstaltungen ermöglichen. Am Beispiel der Bachelor-Lehrveranstaltung BWL für Ingenieure wird das Framework prototypisch unter Einbezug von Studierenden und Lehrenden entwickelt und wissenschaftlich evaluiert. Mit dem Projekt soll zudem ein Raum für spielbasierte Lehre an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg geschaffen werden, in welchem ein aktiver Austausch in Bezug auf innovative Lehr-/Lernformate gefördert wird.
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Digitale Selbstlerneinheiten für Future Skills
Die Maßnahme entwickelt modular aufgebaute Selbstlerneinheiten zu Selbst-, KI- und Medienkompetenz mit Fokus auf digitale Lernfähigkeit und Future Skills. Die fünf Einheiten sind: LIVE: Grundlagen zu (Selbst-)Motivation, Selbstreflexion und Praktiken zur Stärkung der Eigenmotivation. LEARN: Lernstrategien und Selbstregulation für effektives, nachhaltiges Lernen. CREATE: Produktion medialer Inhalte und Aufbau einer Personal Learning Environment. ENGAGE: Stärkung kommunikativer Kompetenzen online und offline. DIGITAL WORLD: Medienwissen, Medienkritik, Mediensysteme und Medienwirkungen. Ziel ist, Lernende und Lehrende zu befähigen, sich selbstorganisiert und medienkritisch in dynamischen Arbeits- und Lebenswelten zu bewegen. Praxisnahe Tools, Reflexionsaufgaben und H5P-Module fördern Transfer und nachhaltige Kompetenzentwicklung.
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An Overview Of Commercial Virtual Reality Providers In Education: Mapping The Current Market Landscape
In recent years, virtual reality (VR) has emerged as a pivotal technology in the field of education, offering immersive and interactive experiences that have the potential to significantly enhance teaching and learning processes. However, for educational designers, teachers, and lecturers who lack advanced information technology skills, identifying and evaluating suitable VR applications can be a complex and labour-intensive endeavour. This article provides a non-technical, action-oriented overview of commercially available VR solutions designed for social skills training in education. To identify relevant providers, we conducted a four-phase snowball search from April to October 2024, combining academic literature reviews, expert interviews, web searches, and demo testing. This process led to the identification of ten VR providers suitable for social and communication skills development. The selected applications were analyzed across ten key criteria, including communication style, avatar design and customization, technological requirements, language support, and the availability of content libraries and authoring tools. The results reveal significant variation among providers in terms of pedagogical flexibility, technical accessibility, and degrees of user customization. [...]
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