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Interdisziplinäres Lernen für urbane Mensch-Umwelt

ILUM (Interdisziplinäres Lernen für urbane Mensch-Umwelt-Beziehungen) verfolgt das Ziel, Geographie-Studierende interdisziplinär zu schulen und ihnen Kompetenzen für die nachhaltige Transformation von Städten zu vermitteln. Geographie als interdisziplinäre Disziplin, die natur- und sozialwissenschaftliche Ansätze integriert, bietet den idealen Rahmen, um Studierende die komplexen Wechselwirkungen zwischen natürlichen und sozialen Systemen erforschen zu lassen. Im Fokus stehen dabei Mensch-Umwelt-Interaktionen in urbanen Grünflächen im Ruhrgebiet. Diese sind durch Ökosystemleistungen für die Bevölkerung essenziell, potenziell sehr biodivers, aber auch im Konfliktfeld zwischen Naturschutz, Stadtentwicklung und Nutzung.Studierende sollen in einem praxisorientierten und semesterübergreifenden Lehr-Lern-Format sozio-ökologische Probleme in urbanen (Grün-)Räumen identifizieren und zugrundeliegende Mechanismen durch natur- und sozialwissenschaftliche Methoden interdisziplinär erfassen. Dies geschieht mithilfe von Methoden der physischen (z.B. Vegetationsaufnahme) und Humangeographie (z.B. Umfrage). Dann werden ökologische und soziale Auswirkungen systemisch analysiert und integrierte Lösungsansätze entwickelt. Die Forschungsergebnisse werden im Dialog mit Stakeholdern reflektiert, um nachhaltige Impulse für die Transformation urbaner Räume zu entwickeln.Ziel ist es, ILUM als Blueprint zu nutzen und dauerhaft in die Masterstudiengänge des Geographischen Instituts zu integrieren.

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Projektbeteiligte
Valentin KlausStellvertretende Projektleiter:in

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Projekt 101674
Projekt

Didaktische Werkstatt Gesundheit

Mit dem Projekt Didaktische Werkstatt Gesundheit erhalten Lehramtsstudierende der Berufspädagogik Gesundheit an der Hochschule Fulda konkrete Unterstützung für ihre Unterrichtsversuche in drei studienbegleitenden schulischen Praktika. Dazu zählt die Bereitstellung von Anschauungsobjekten, medizinischen Geräten und Verbrauchsmaterial für den Unterricht in den Fächern Gesundheit, Pflege und Physiotherapie. Dies ist für den Unterricht an den Schulen der beruflichen Bildung besonders wichtig, da hier für den Aufbau von Handlungskompetenz Abläufe nicht nur theoretisch durchdrungen, sondern auch praktisch erlernt werden. Neben Material, das über ein Ausleihsystem zur Verfügung gestellt wird, entsteht eine Sammlung digitaler Medien und didaktischer Anregungen, die entlang der Curricula systematisiert und über die Projekthomepage kostenlos abrufbar sein wird. Die didaktische Werkstatt Gesundheit soll sich als Begegnungs- und Arbeitsort der kollaborativen Unterrichtsvorbereitung etablieren. Das Ziel ist eine wachsende und qualitativ hochwertige Material- und Konzeptionssammlung, auf die auch Lehrkräfte zugreifen können. Die praxiserprobten und reflektierten Unterrichtsstunden sollen zur Weiternutzung und -entwicklung zur Verfügung stehen und als Anlass dienen, über didaktische Fragestellungen zu diskutieren. Auf diese Weise stellt die Didaktische Werkstatt Gesundheit einen Beitrag zur Profilschärfung der noch jungen Diziplin Fachdidaktik Gesundheit dar.

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Maßnahme 100657
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Infomaterialerstellung von Studierenden für die „Digital Feedback Map“ (DFM)

Studierende erstellen im Seminar „Digital Feedback Methods“ Material (Manuals und Videos) zur Nutzung verschiedener digitaler Feedbackmethoden, die die bisherigen Inhalte der „Digital Feedback Map“ (DFM) ergänzen sollen. [Anm. StIL: Diese Maßnahme wurde in einer Vorgängerversion der Abfrage dokumentiert. Bei der Übertragung auf das aktuelle Format kann es vorkommen, dass die Antworten nicht hundertprozentig zur Frage passen.]

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Publikation 100502

Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?

Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments

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