
Transformation anpacken!
Im Projekt TRANAMA entwickeln Studierende im Modul Nachhaltigkeitsmanagement eigenverantwortlich Lösungen für reale Herausforderungen regionaler Unternehmen. Grundlage ist ein Service-Learning-Ansatz: Nach einem Unternehmensbesuch identifizieren die Studierenden konkrete Nachhaltigkeitsthemen, die sie in Teams bearbeiten und Entscheidungsträger:innen präsentieren. Der Fokus liegt auf aktiver Partizipation, Kreativität und Praxisnähe als Kontrast zur klassischen Theorievermittlung.Die Hochschule wird so zur Partnerin für regionale Transformation. Unternehmen profitieren von innovativen Ideen, werden sichtbarer für Fachkräfte und stärken praxisnahe Lehre.Im zweiten Projektjahr wird das Konzept digital erweitert: Drei Unternehmen werden als virtuelle Lernorte aufbereitet. Digitale Rundgänge ermöglichen neue Formen des Erfahrungslernens skalierbar, wiederverwendbar und ortsunabhängig. Der Vergleich mit dem analogen Durchlauf liefert Erkenntnisse über Wirkung und Potenziale digitaler Formate im Nachhaltigkeitskontext. TRANAMA verbindet Bildung, Praxis und Digitalisierung auf innovative Weise.
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Games Matter - Spiel und Sachunterricht
In einer immer komplexer und digitaler werdenden Welt ist die Fähigkeit zu perspektivenververnetzendem Denken unabdingbar. Diese Kompetenzen müssen bereits bei den Jüngsten entwickelt werden. Und sie müssen deshalb auch in der Ausbildung derer eine Rolle spielen, die schon bald mit Kindern im Sachunterricht zu tun haben werden. In Bielefeld ist dies integraler Bestandteil einer Ausbildungsreform. Spiele sind Teil der Lebenswelt von Kindern und Studierenden. BiGameS zielt darauf ab, Spielelemente in die universitäre Lehre zu implementieren, zu erproben, zu reflektieren und für den Sachunterricht zu erschließen. In diesem Rahmen vernetzen angehende Lehrkräfte in Berufsfeldbezogenen Praxisstudien thematisch die Subdisziplinen Biologie und Geschichte mit analogen und digitalen Spielelementen (z.B. Actionbound). Sie entwickeln anwendungsorientierte Unterrichtssequenzen zu Themen wie Kleidung und Ernährung, die in Kooperation mit dem universitären Schulgarten und Freilichtmuseen der Region erprobt und umgesetzt werden. Durch die interaktive Gestaltung der Unterrichtseinheiten sollen die digitalen Kompetenzen der Studierenden erweitert werden. Sie entwerfen sowohl die analogen Spielelemente vor Ort als auch deren digitale Entsprechungen selbst und erproben diese in der Praxis. Auf diese Weise sollen zukünftige Lehrkräfte und in weiterer Folge auch deren Schüler:innen bestmöglich auf die Herausforderungen heutiger und zukünftiger (Um)Welt vorbereitet werden.
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Gestaltung mobiler Interaktions- und Infoformate
Die umfassende Partizipation Studierender in der Lehre wird in der Praxis wenig umgesetzt. Gründe dafür können fehlendes Wissen, geringe Motivation sowie ein nicht klar erkennbarer Mehrwert für Lehrende und Hochschulen sein. Im Rahmen des Verbundprojekts D2C2 entwickelte die Community Kunst und Gestaltung ein innovatives Ausstellungs- und Interaktionsformat. Ziel war es, erfolgreiche Beispiele studentischer Mitge-staltung sichtbar und unmittelbar an Hochschulen erlebbar zu machen. Drei mobile Wagen, aufgebaut als Pop-up-Räume, boten Informationsflächen, Workshopbereiche und Präsentationen dieser partizipativen Lehrprojekte, die über 4 Jahre Forschungsarbeit entstanden. Durch niedrigschwelligen Zugang, Präsenz vor Ort, interaktive Formate und ein dreitägiges Workshopprogramm förderte die RoadShow Austausch, Vernet-zung und Bewusstseinsbildung über Partizipation. Die Präsentation erfolgte im Sommer 2025 an zehn Standorten, darunter Festivals, Tagungen und Hochschulveranstaltungen. Für di
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Handlungsmöglichkeiten im Umgang mit Spannungen innerhalb von Hochschulver-bünden – eine Reflexion aus Perspektive der Verbundkoordination am Beispiel des Verbundprojektes Digitalisierung in Disziplinen Partizipativ Umsetzen :: Competen-cies Connected (D2C2)
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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