
PHreiraum: Entwicklung virtueller Welten
Das Projekt PHreiraum verfolgt das Ziel, angehende Wirtschaftslehrkräfte aller Schularten (Grundschule, Sekundarstufe I und II, sowie Sonderpädagogik) für die kompetente und verantwortungsbewusste Anwendung, Nutzung und Reflexion von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) zu qualifizieren. Durch eine professionelle Anleitung werden digitale Kompetenzen am Beispiel von AR/VR vermittelt, wobei IT-Fähigkeiten im Kontext von "Digital Making" mit fachdidaktischen Prinzipien verknüpft werden. Dies ermöglicht angehenden Lehrkräften den Erwerb unverzichtbarer Fähigkeiten für ihre zukünftige schulische Praxis. Der gewählte inhaltlich breite Ansatz des Projekts umfasst vier klassische Inhaltsfelder der ökonomischen Bildung: Verbraucherbildung und Nachhaltigkeit sowie Berufsorientierung und Entrepreneurship Education. Dabei wird auf die Definition von Kompetenzen nach Weinert, das Prinzip der fachdidaktischen Entwicklungsforschung nach Prediger et al. sowie das Stage for Technology Integration Modell von Tondeur et al. zurückgegriffen. Das Projekt fördert eine enge Verzahnung von Theoriebildung, Materialentwicklung, -erprobung und Evaluation, wobei ein kontinuierlicher Austausch mit der schulischen Praxis stattfindet. Entwicklungs-, Erprobungs- und Evaluationszyklen werden mehrmals durchlaufen. Studierende übertragen digitale Erkenntnisse in Netzwerktreffen und entwickeln zusammen mit Schülerinnen und Schülern AR/VR-Anwendungen.
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WueCAST - Kommunikation, Aufmerksamkeitsökonomie, Selbstregulation, Transfer
Im digitalen Zeitalter ist Aufmerksamkeit zu einer kostbaren Ressource geworden - Shortform Video Content und Social Media Posts, die sofortige Gratifikation versprechen, existieren neben universitären Veranstaltungen, die eine tiefgehende Auseinandersetzung mit komplexen Inhalten erfordern. In diesem Spannungsgefüge treten zunehmend Ablenkung, Überforderung und Prokrastination als neue Problemfelder in Erscheinung, die gleichermaßen das didaktische Handeln von Lehrenden sowie die emotionale Regulationsfähigkeit von Studierenden herausfordern. Das Projekt WueCAST entwickelt aus dieser Problemlage heraus Lehrkonzepte, gamifizierte Guides und kooperative Austauschformate, die auf die individuellen Bedürfnisse von Studierenden und Lehrenden zugeschnitten sind. In einem modularen, videobasierten Guide erweitern Studierende spielerisch ihr Wissen über metakognitive Kompetenzen und entdecken konkrete Techniken, um ihre Lernaktivitäten selbst erfolgreich zu planen und zu regulieren. Lehrende erfahren in Blended-Learning-Kursen, wie sie individualisierte, adaptive Lernumgebungen konzipieren, die im Sinne lernförderlicher Kommunikation die soziale Ko-Konstruktion von Unterricht fokussieren und somit die Aufmerksamkeit der Studierenden zielgerichtet lenken. Die im Projekt entwickelten Angebote sind aufeinander abgestimmt, aufgrund ihrer Modulstruktur flexibel einsetzbar, nachhaltig nutzbar und werden nach Projektende als OER zur Verfügung gestellt.
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Labor für hybride Gruppenarbeit
Das Labor für hybride Gruppenarbeit an der Technischen Hochschule Rosenheim schafft einen innovativen Lehr-Experimentierraum, der das Konzept der „Neuen Präsenz“ umsetzt. Der Raum verbindet physische und virtuelle Lernumgebungen, um kollaborative Lernprozesse zu fördern und gleichwertige Lernerfahrungen für Präsenz- und Online-Studierende zu bieten. Die technische Raumausstattung umfasst PTZ-Kameras, ein Deckenmikrofon und Deckenlautsprecher, daneben drei Projektionsflächen sowie mobile Schallschutzwände. An den sechs Gruppentischen befinden sich digitale Whiteboards, 360°-Kameras mit integriertem Mikrofon und Lautsprecher sowie kleine PCs mit Tastatur und Maus. Diese Technik ermöglicht eine ausgezeichnete Kommunikation und Interaktion zwischen physischen und virtuellen Teilnehmenden in verschiedenen Lernsettings. Dozierende können hybride Lehrformate gestalten, bei denen alle Studierenden aktiv und gleichwertig eingebunden werden. Das Labor erlaubt die Entwicklung zukunftsweisender
Maßnahme anzeigen
Konzept und Durchführung von ingenieurwissenschaftlichen Onlinepraktika mit feedbackbasiertem E-Assessment
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