
Immersive Bauwelten
Physische und digitale Modelle sind ein essentieller Bestandteil in der Lehre der Architektur und des Bauingenieurwesens, werden jedoch zumeist allein durch die Lehrenden vorgeführt und erläutert. Digitale Modelle erlauben es, Bauwerke oder Teilsysteme als dreidimensionales, umfängliches Modell zu erleben und diese in die Lehre zu integrieren. Dies ermöglicht eine viel aktivere Auseinandersetzung mit den jeweiligen Lehrinhalten, welche gemeinsam besprochen und erlebt werden können im Sinne einer gemeinsamen digitalen Exkursion. Digitale Modelle haben zudem den Vorteil, dass das Bauwerk wieder in seine Bestandteile aufgliedert, die Konstruktion der bereits gebauten Umwelten sichtbar gemacht (Röntgenblick), Details isoliert dargestellt, Bauzustände eingebunden oder die ursprüngliche Entstehung nachvollzogen werden kann. Das Applizieren zusätzlicher Informationen auf bestehende Bauwerke lässt immersive Welten entstehen, die abstrakte Ingenieurmodelle, numerische Simulationen oder räumlich verhafteten Bauwerkskontext erscheinen lassen. Dabei wird im Projekt Immersive Bauwelten VR, AR als auch MR Technik verwendet, um den virtuellen Raum noch eindrücklicher mit der Realität zu verblenden. Eine freie Zugänglichkeit der Modelle und der aufbereiteten digitalen Lernräume erlauben unterschiedliche Lehrkonzepte, eine Nutzung auch an anderen Hochschulen und ein von Ort und Zeit unabhängiges asynchrones, selbstbestimmtes Lehren und Lernen.
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Potentiale der Digitalisierung nutzen. Zukunftsfähige EHB
Die Evangelische Hochschule Berlin will ihre Zukunftsfähigkeit durch Digitalisierung verbessern. Als kleine kirchliche Hochschule benötigt die EHB Unterstützung bei der Implementierung einer Digitalisierungsstrategie. Ausgehend vom Student Life Cycle und der Studierendenperspektive soll daher im Projekt "Potentiale der Digitalisierung nutzen. Zukunftsfähige EHB (PoDiZ)" mit dem Rahmenprojekt ehb.DIGITAL eine Digitalisierungsstrategie für die Hochschule entwickelt und exemplarisch in zwei Studiengängen (mit den Schwerpunkten Digitales Lehren, Lernen und Prüfen Hebammenwissenschaft DigiHeb / Digitalisierte kindheitspädagogische Praxis DigiKiPäd) umgesetzt werden. Die Studiengänge werden in synchronisierten Arbeitsphasen digital transformiert. Dabei werden innovative virtuelle und hybride Lehr-, Lern- und Prüfungskonzepte entwickelt, evaluiert und implementiert. Über das Rahmenprojekt erfolgt begleitend die Digitalisierung von Strukturen und Prozessen der Studierendenverwaltung. Innovativ ist die durchgängige Partizipation der Zielgruppen der Studiengänge (Praktiker:innen, Eltern) im Projekt. Zudem wird mittels digitaler Werkzeuge für die Öffentlichkeit Transparenz über im Projekt erprobte digitale Bausteine gewährleistet.
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Modul Bridgelab
Zum Sommersemester 2026 wird erstmals die Masterveranstaltung BridgeLab im Masterstudiengang Bauingenieurwesen der Universität Siegen angeboten. Ziel ist es, Studierenden eine projektorientierte Lernumgebung zu bieten, in der aktuelle Fragestellungen des Brückenmonitorings praxisnah bearbeitet werden. Im BridgeLab arbeiten Studierende in Teams an realitätsnahen Aufgabenstellungen zur Analyse und Bewertung von Brückenbauwerken. Dabei kommen moderne Methoden der digitalen Modellierung und strukturellen Analyse zum Einsatz. Neben fachlichen Inhalten steht insbesondere der Transfer zwischen universitärer Forschung, ingenieurpraktischen Anwendungen und innovativen Lehrformaten im Mittelpunkt. Die Veranstaltung ist im Modulkatalog der Fachprüfungsordnung verankert und richtet sich an Masterstudierende mit Interesse an Bauwerksüberwachung, Infrastruktur und digitalen Methoden im Brückenbau.
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An Overview Of Commercial Virtual Reality Providers In Education: Mapping The Current Market Landscape
In recent years, virtual reality (VR) has emerged as a pivotal technology in the field of education, offering immersive and interactive experiences that have the potential to significantly enhance teaching and learning processes. However, for educational designers, teachers, and lecturers who lack advanced information technology skills, identifying and evaluating suitable VR applications can be a complex and labour-intensive endeavour. This article provides a non-technical, action-oriented overview of commercially available VR solutions designed for social skills training in education. To identify relevant providers, we conducted a four-phase snowball search from April to October 2024, combining academic literature reviews, expert interviews, web searches, and demo testing. This process led to the identification of ten VR providers suitable for social and communication skills development. The selected applications were analyzed across ten key criteria, including communication style, avatar design and customization, technological requirements, language support, and the availability of content libraries and authoring tools. The results reveal significant variation among providers in terms of pedagogical flexibility, technical accessibility, and degrees of user customization. [...]
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