Maßnahme Bühne
Zum Projekt

Wissensproduktion durch Inter&Transdisziplinarität

SteamSpace ist ein inter-&transdisziplinärer Bildungsansatz, der Natur-, Kultur- und Sozialwissenschaften verbindet. Komplexe Herausforderungen - wicked problems  (z. B. Klimawandel, Nachhaltigkeit, digitale Transformation oder ethische Fragen zur KI) können nur durch vernetztes Denken verstanden werden. Design - die Disziplin dazwischen - fungiert als vermittelnder Akteur. Durch prototypisches Gestalten, Experimente und kreative Konzeptentwicklung entstehen Artefakte und Gedankenexperimente. SteamSpace fördert Zukunftskompetenzen – Kommunikation, Kreativität, Kollaboration und kritisches Denken – und stärkt die Fähigkeit, in interdisziplinären Teams zu agieren und Innovationen zu entwickeln. SteamSpace ist ein interdisziplinäres Lernlabor - - research through design – als Möglichkeitsraum für neue Erkenntniswege mit planterarer und gesellschaftlicher Relevanz.

Kategorien

Bitte nennen Sie bis zu fünf Stichwörter, die den Inhalt Ihrer Maßnahme aussagekräftig beschreiben.
Design Fiction
Exploration
Future Skills
Wissensproduktion
Zielgruppe(n)
Wissenschaftliche Mitarbeiter:innen/LfBA
Tutor:innen/stud. Mentor:innen
Studierende
Professor:innen
Mitarbeiter:innen aus Service, Verwaltung & Wissenschaftsmanagement
Lehrbeauftragte
Hochschul-, Fachbereichs-/Fakultätsleitung
(Fach-)Öffentlichkeit
Akteur:innen außerhalb der Hochschule
Handlungsfeld & Aktivität(en)
Technisch-räumliche Infrastruktur
Lehr-/Lernumgebungen entwickeln
Projektkoordination
Wissenstransfer/Dissemination entwickeln
Projektmanagement entwickeln
Partizipationsformate/Community Building entwickeln
Kommunikationsprozesse & Öffentlichkeitsarbeit entwickeln
Lehr-/Studienangebote
Lehrkonzepte/-formate entwickeln
Lehr-/Lernmaterialien entwickeln
Curricula/Studienprogramme entwickeln
Strukturelle Rahmenbedingungen
Supportstrukturen entwickeln
Profil/Strategien/Leitlinien entwickeln
Anreizsysteme entwickeln
Supportangebote
Weiterbildungsangebote für die Lehre entwickeln
Angebote für Austausch und Kollaboration entwickeln

Beschreibung

Herausforderung

Die Maßnahme verknüpft Natur-, Ingenieur-, Kunst- und Geisteswissenschaften, um das menschliche Sensorium für komplexe Herausforderungen wie Klimawandel, Ressourcenknappheit, KI-Ethik und unterrepräsentierte Qualitäten zu schärfen.

Wicked Problems werden systematisch in Experimente integriert. Die Unterscheidung in affirmatives, exploratives und designwissenschaftliches Design ermöglicht dabei eine gezielte, innovative und forschende Auseinandersetzung mit Komplexität.

Herangehensweise

SteamSpace arbeitet mit Exkursionen, Ausstellungen, Workshops, Events, Institutionen für Kultur und Wissenschaft und auch mit namhaften Personen aus Kunst und Design - sogenannte artists in residence. Im explorativen Zusammenspiel von Wissenschaft, Design und Kunst verbinden sich Theorie und Praxis in Prototyping, digitalen Visualisierungen, Coding und Experimenten. Unkonventionelle ästhetische Perspektiven unterstützen die Entwicklung von Artefakten und Gedankenexperimenten und fördern so eine kritische Reflexion über Technologie und erweitern das sensorische Verständnis. Die entstandenen Ergebnisse und Dokumentationen werden anschließend in Brown Bag Lectures online und offline veröffentlicht, um ein Verständnis und erweiterte Wissenschaftskommunikation zu stärken und den inter- und transdisziplinären Dialog/Polylog mit verschiedensten Akteuren zu fördern.

Zusammenhang

SteamSpace-Experienceformate fanden in Theorie- und Praxisseminaren auf Bachelor- und Masterniveau statt und wurden durch Exkursionen sowie Konferenzteilnahmen ergänzt. Sie erfolgten als Blockveranstaltungen im DesignLab der Universität, in Ateliers, Laboren und auf Exkursionen. Hybride Formate ermöglichten synchrone und asynchrone Erfahrungen. Die innovativen Lehrformate bildeten die Grundlage für neue Curriculumsentwicklungen.

Voraussetzung

SteamSpace fungiert als explorativer Playground mit umfangreicher technischer Infrastruktur, die vielfältige kreative Exploration ermöglicht. Adaptierbare Räume mit interaktiven Whiteboards, modularen Computerarbeitsplätzen und flexiblem Roomlayout unterstützen simultane Präsentationen und mobiles, kollaboratives Arbeiten. Für Prototyping und dEsignexperimente stehen iMacs, iPads, 3D-Drucker, Lasercutter, Drohnen, Rover und Elektronikbaukästen bereit; ergänzt durch eine universitäre Plattform für hybride Zusammenarbeit.

Wissenschaftliche Mitarbeiter*innen begleiten die Materialvorbereitung, prüfen Gerätekompatibilität, erstellen didaktische Leitfäden und kuratieren Software wie Synthesia oder TouchDesigner. Testläufe sichern Zuverlässigkeit und didaktischen Mehrwert. Nach den Events, Exkursionen und Workshops wird das Material strukturiert aufbereitet, um Erkenntnisse hochwertig zu dokumentieren und nachhaltig nutzbar zu machen.

Eignung

SteamSpace ermöglicht explorative Austausch- Vernetzungs und Kommunikationsformate, die konsequent nachhaltig und explorativ weiterentwickelt werden, indem Ideenaustausch und erprobte Lösungen fortgeführt werden. Positive Rückmeldungen belegen die Nutzbarkeit und Praxisnähe des Lehrformats, so dass sich nachhaltige, hochschulübergreifende Kooperationen über die Projektlaufzeit hinaus etabliert haben. In Evaluationen konnten qualitative Erfolge in positivem studentischem Feedback v.a. hinsichtlich Future Skills und inhaltlich-kritischen Auseinandersetzung festgestellt werden. Diese Wirkung konnte zudem im Grad der produktiven, selbständigen Bearbeitung von Fragestellungen, tiefgründiger Argumentation und Beharrlichkeit bei den Experimenten durch Studierende festgestellt werden. Durch die Bewertung der teilnehmenden Künstler*Innen und Studierenden konnte der Erfolg der Maßnahmen und ein nachhaltiges Interesse im Transfer ins Lehramt belegt werden.

Vorgehen/Schritte

Inter- und transdisziplinäre Projekte an Hochschulen scheitern häufig an starren Curricula, unterschiedlichen Fachkulturen und administrativen Strukturen, die Kooperation erschweren. Auch divergierende Bewertungsmaßstäbe, Zeitpläne und Ressourcenverteilungen können eine Zusammenarbeit hemmen. Zudem fehlt oft eine gemeinsame Sprache zwischen Disziplinen oder die Bereitschaft dazu, was Missverständnisse und Unsicherheiten verstärkt. Abhilfe können flexible Lehrformate schaffen, die klar definierte gemeinsame Ziele in moderierten Austauschprozessen schaffen, die Übersetzungsarbeit zwischen den Disziplinen leisten. Temporäre Freiräume wie SteamSpace-Labs oder -Projektmodule ermöglichen experimentelles Arbeiten außerhalb starrer Vorgaben. Eine institutionelle Verankerung, transparente Kommunikation und gemeinsame Bewertungs- und Dokumentationsformen fördern nachhaltige inter- und transdisziplinäre Kooperation. Dafür ist auch ein durchgängiges Commitment aller Beteiligten für die Bereiche Bedarfsermittlung, Vorbereitung, Recherche, Einkauf, Rechtliches, Öffentlichkeitsarbeit aber auch Produktion, Dokumentation, Entwicklung, Coaching, Reflektion, Kommunikation, Austausch und Vernetzung, Nachsteuerung und Nachbearbeitung dankbar. Um die Adaption von SteamSpace an anderen Hochschulen zu ermöglichen, empfiehlt sich daher ein Mindset-Change, der ein Ausbrechen aus institutionellen und curricularen Routinen erlaubt. Im Kunst- und Designunterricht entsteht dieser durch veränderte Lernlogiken und Rollen: Nicht fertige Produkte, sondern Fragen, Prozesse und Experimente stehen im Mittelpunkt. Studierende lernen, Unsicherheit produktiv zu nutzen und Fehler als Teil einer offenen Lernkultur zu begreifen. Räume werden als Möglichkeitsräume organisiert – als Labor, Playground oder Feldforschung – in denen Regeln temporär ausgesetzt oder neu verhandelt werden. Transdisziplinäre Projekte positionieren Gestaltungsarbeit als Erkenntnispraxis > research through design. Lehrende agieren als Co-Forschende, Studierende als AutorInnen und InitiatorInnen; Selbstorganisation, Peer-Learning und kollaborative Entscheidungen werden gestärkt. Bewertungsprozesse berücksichtigen Reflexion, Dokumentation und Risiko, wodurch iteratives und auch scheiterndes Arbeiten legitimiert wird. Curriculare Vorgaben können dabei als gestaltbares Material verstanden und kreativ erweitert werden. Für oben beschriebene Umsetzung empfiehlt sich konstant zu pflegendes Dokument in der Form eines Technologie- und Ressourcenkatalogs mit Hard- und Softwareempfehlungen, Alternativen sowie Wartungs- und Sicherheitsrichtlinien. Ein begleitendes Team koordiniert dabei Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung, prüft Technik, erstellt Leitfäden, kuratiert Software und dokumentiert Ergebnisse. Die curriculare Integration erfolgt über die Verknüpfung aller Aktivitäten mit Zukunftskompetenzen wie Kommunikation, Kreativität, Kollaboration und kritischem Denken in iterativen Designprozessen und Design Futurin

Hinweise

Effekte

SteamSpace ermöglichte den Beteiligten deutliche Fortschritte in technischen und gestalterischen Kompetenzen. Durch den Einsatz analoger und digitaler Tools erwarben sie fundierte Prototyping-Kenntnisse und vertieften ihr Know-how in Design-Tools wie Vibe-Coding, 3D-Anwendungen und Videoschnitt. Es entstanden Visualisierungen, interaktive Installationen, datengetriebene Arbeiten sowie planetare und Bioart-Experimente. Ausstellungen, Präsentationen, Peer-Reviews und interdisziplinäre Diskussionen stärkten Future Skills und die Fähigkeit, technosoziale Konzepte verständlich zu kommunizieren. Offene Aufgaben und spekulative Methoden förderten kreatives, experimentelles Denken, während die Auseinandersetzung mit wicked problems und die kritische Evaluation von Artefakten und Gedankenexperimenten es ermöglichten, gängige Annahmen zu hinterfragen und scheinbare Grenzen in der Erkenntnisarbeit zu überwinden.

Learnings

SteamSpace ermöglichte die Verknüpfung von Natur-, Kultur- und Sozialwissenschaften. Dadurch wurden nicht nur neue Erkenntniswege eröffnet, sondern auch die Motivation der Teilnehmenden gesteigert. Durch die konzeptionelle Basis der drei Designcluster lernten die Studierenden, komplexe gesellschaftliche Fragestellungen strukturiert zu analysieren und gleichzeitig kreative Lösungsansätze zu generieren. Diese Basis erwies sich als effektive methodische Brücke, die theoretische Konzepte in greifbare Prototypen überführte und so die Verbindung von Analyse, Theorie und Praxis stärkte. Gleichzeitig entwickelte sich ein robustes Set an 4 K-Kompetenzen: Transfer und Kommunikation verbesserte sich durch Präsentationen und interdisziplinäre Diskussionen, Kreativität wurde durch Design Aufgaben gefördert, Kollaboration profitierte von gemeinsamen Arbeit, und kritisches Denken wuchs dank der Reflexion über die Wechselwirkungen und Zusammenhänge.

Empfehlung

Freiräume wie SteamSpace entstehen, wenn vorhandene Zeit-, Raum- und Modulstrukturen temporär umcodiert werden und einen Möglichkeitsraum eröffnen. Dies entsteht durch eine Kultur der klugen Umnutzung bestehender Strukturen wie zeitlich begrenzte Experimentformate ohne regulären Prüfungsdruck. Curriculare Spielräume wie Wahlpflichtmodule, Projektseminare oder Schlüsselkompetenzformate bieten mehr Freiheit. In der Umdefinierung von Räumen wird ein anderer Arbeitsmodus signalisiert durch flexible Möblierung, offene Aufgabenstellungen und kollaborative Settings. In der Flexibilisierung von Rollen - Lehrende und Studierende werden Moderator*innen und Co-Forschende, die gemeinsam Themen wählen und Prozess gestalten. Diese Selbstorganisation erzeugt Freiraum innerhalb bestehender Strukturen parallel zum Regelbetrieb. Gleichzeitig muss eine institutionelle Toleranz gesichert werden. Ein sichtbarer Mehrwert legitimiert temporäre Ausnahmen.

Tipps

Für die Adaption von SteamSpace empfiehlt es sich, das Projekt zunächst in modulare Bausteine wie Exkursion, Workshop und Dokumentation zu gliedern und diese an den jeweiligen lokalen Kontext anzupassen, etwa durch alternative Ausflugsziele oder verfügbare künstlerische Positionen. Ein kleines Kernteam aus wissenschaftlichen Mitarbeitenden kann Gerätechecks, didaktische Leitfäden und Pilot-Tests koordinieren, um Qualität zu sichern und technische Ausfälle zu minimieren. Jede Aktivität sollte gezielt mit den vier K-Kompetenzen verknüpft und über eine Lernzielmatrix transparent in bestehende Curricula eingebunden werden. Die Bereitstellung aller Materialien wie Handbuch, Templates und Projektdokumentationen in einem offenen Online-Portal erleichtert den Wissensaustausch.

Sonstiges

Forschungsbasiert und spekulative Methoden aus dem Design Futuring wie künstlerische Recherche, experimentelles Prototyping und narrative Szenarien verbinden sich mit wissenschaftlichen Prozessen. Sinnliche Wahrnehmung dient dann als Erkenntnismethode.

Methoden

Empfohlen

Methoden
Forschungsbasiert und spekulative Methoden aus dem Design Futuring wie künstlerische Recherche, experimentelles Prototyping und narrative Szenarien verbinden sich mit wissenschaftlichen Prozessen. Sinnliche Wahrnehmung dient dann als Erkenntnismethode.
Formate
In interaktiven Installationen, Performance-Lectures, Ausstellungen und partizipative Interventionen werden Besucher*innen aktiv einbezogen, etwa durch kollektive Experimente oder performative Settings. Die Formate funktionieren als Conversationstarter und erzeugen immersive Erfahrungsräume.
Technische Tools
Verwendet werden experimentelle Technologien und Medien in BioArt, Optik, Drucktechniken, Rapid Prototyping, Video- und Fotoproduktion, Sensorik sowie einfache technische Devices. Diese Tools dienen dazu, wissenschaftliche Inhalte sinnlich und performativ zu übersetzen.

Nicht empfohlen

Methoden
Starre Forschungsmethoden und disziplinäre Bewertungsmaßstäbe und Methoden behindern inter- und transdisziplinäre Kunstprojekte.
Formate
Unflexible, veraltete Curricula, produktorientierte Prüfungsformate, universitäre Evaluierungsbögen unterbinden jegliche kreative Entwicklung.
Technische Tools
Inkompatible Software/Technik sowie fehlende kollaborative Plattformen erschweren Austausch, Experiment und gemeinsame Entwicklung über Fachgrenzen hinweg.

Kontakt

Bearbeiter:innen und Beteiligte
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