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Universität OsnabrückWissensproduktion durch Inter&Transdisziplinarität
SteamSpace ist ein inter-&transdisziplinärer Bildungsansatz, der Natur-, Kultur- und Sozialwissenschaften verbindet. Komplexe Herausforderungen - wicked problems (z. B. Klimawandel, Nachhaltigkeit, digitale Transformation oder ethische Fragen zur KI) können nur durch vernetztes Denken verstanden werden. Design - die Disziplin dazwischen - fungiert als vermittelnder Akteur. Durch prototypisches Gestalten, Experimente und kreative Konzeptentwicklung entstehen Artefakte und Gedankenexperimente. SteamSpace fördert Zukunftskompetenzen – Kommunikation, Kreativität, Kollaboration und kritisches Denken – und stärkt die Fähigkeit, in interdisziplinären Teams zu agieren und Innovationen zu entwickeln. SteamSpace ist ein interdisziplinäres Lernlabor - - research through design – als Möglichkeitsraum für neue Erkenntniswege mit planterarer und gesellschaftlicher Relevanz.
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Universität OsnabrückZirkUOS — eine KI-Infoveranstaltung für Lehrende
Es handelt sich um ein aufsuchendes Format, bei dem Mitarbeitende der Hochschuldidaktik Lehrende über die Funktionsweise, gesellschaftlichen Auswirkungen und didaktischen Einsatzszenarien von generativer KI informieren. Die einzelnen Veranstaltungen finden in den jeweiligen Fachbereichen der Universität statt. Sie dauern zwischen 60 und 90 Minuten und legen den Fokus neben dem Input vor allem auf den Austausch mit den anwesenden Lehrenden.
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Universität OsnabrückOpen-Source-Projekte einführen und mit gestalten
Die Einführung und Nutzung von freien Open-Source-Projekten für die Hochschule erlaubt die Anpassung an hochschuleigene Bedarfe, eine Integration in bestehende Systeme und eine nachhaltige Nutzung auch nach Projektende. Das wird vor allem durch die Community eines Open-Source-Projektes gesichert, die gemeinsam die weitere Nutzung der Tools und die Mitgestaltung an der Software ermöglicht. Zudem wird die dauerhafte Finanzierung von Lizenzen hinfällig.
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Universität OsnabrückMikromodule („MiMos“)
Mikromodule (“MiMos”) sind 90-minütige, multimediale und interaktive Online-Selbstlerneinheiten. Sie enthalten Texte, interaktive Videos, Podcasts, Aufgaben/Quizze etc. Studierende können selbstständig wichtige überfachliche Kompetenzen für Studium und Berufsleben entwickeln, insbesondere in den Bereichen “Selbstorganisation” und “Umgang mit digitalen Medien und künstlicher Intelligenz”. Da sie als OER veröffentlicht werden, können Lehrende MiMos (bzw. einzelne Bestandteile) in ihrer Lehre einsetzen und anpassen, um zentrale fachunabhängige Kompetenzen zu fördern. Sie sind leicht über das Stud.IP-Lernmanagementsystem erreichbar und mit dem Courseware-Plugin bearbeitbar.
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Universität OsnabrückDigitales Lernen Leben
Die Universität Osnabrück begreift sich seit 20 Jahren als Wegbereiterin der Digitalisierung von Studium und Lehre und hat dauerhafte Support-Strukturen und eine intensiv genutzte Open-Source-Infrastruktur aufgebaut. Hochschuldidaktik und digitale Lehre sind organisatorisch zusammengeführt und im Zukunftskonzept strategisch verknüpft. Das Projekt Digitales Lernen Leben (UOS.DLL) stellt den Gedanken in den Mittelpunkt, dass die Absolvent*innen einer Universität, aber auch die Universität selbst, in der Lage sein müssen, die digitalisierte Realität aktiv zu gestalten und in ihr nicht nur Nutzende zu sein. Um dieses Ziel zu erreichen, will die Universität Osnabrück Studium und Lehre für alle spürbar umgestalten. Es sollen mindestens zwei Drittel aller Lehrveranstaltungen einen auf Digital- und Zukunftskompetenzen ausgerichteten Innovationsbaukasten anwenden und die Präsenzstunden letztlich um ein Drittel reduzieren. Die verbleibende Präsenzzeit soll flexibler und begeisternder genutzt werden (Maßnahme 1). Grundlage für den Erfolg der Maßnahme sind individuelle digitale Kenntnisse und Erfahrungen, die im Digitalen Lern-Labor gewonnen werden (Maßnahme 2) und zielgenaue Weiterentwicklungen von Open-Source-Werkzeugen (Maßnahme 3).
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Universität OsnabrückPrüfen: innovativ und kompetenzorientiert in Lehramtsstudiengängen für berufsbildende Schulen
Das handlungs- und kompetenzorientierte Prüfungswesen nimmt im universitären Lehramtsstudium auch im berufsbildenden Bereich immer noch eine untergeordnete Rolle ein. Dies hat zur Folge, dass Lehramtsstudierende wenig Entwicklungsmöglichkeiten für ihre eigene Prüfungskompetenz in diesem Bereich haben. Dem wird mit dem Projekt begegnet. So werden einerseits fachspezifische kompetenzorientierte Prüfungsformate aus dem Humandienstleistungsbereich genutzt, um die Studierenden in der Ausbildung einer Perspektive der doppelten Handlungslogik (d.h., den Blick auf die Ausbildung sowie auf den sich anschließenden Berufsbereich zu richten) zu unterstützen und andererseits wird zielgerichtet an dem reflektierten Aufbau einer Prüfungskompetenz gearbeitet. Beide Perspektiven sind für die professionelle berufliche Handlungskompetenz Lehrender im berufsbildenden Bereich mit den beruflichen Fachrichtungen Pflege, Gesundheit und Körperpflege essenziell. Mit der Modellierung und Adaption von Prüfungsformaten an die Bedarfe eines beruflichen Lehramtsstudienganges wird die Diskrepanz zwischen der theoretischen und berufsfeldbezogenen Perspektive überwunden. Die Erfahrung mit und Reflexion von analogen und digitalen Prüfungsformaten im eigenen Studium bereiten auf eine zukunftsorientierte Lehrtätigkeit vor. Die geplante Projektzusammenarbeit zwischen Lehrenden und Studierenden unterstützt es, sich zusätzlich mit fachdidaktischen Fragen zur Entwicklung von Prüfungen auseinanderzusetzen.
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Universität OsnabrückVernetzte interaktive Lehr- und Lernumgebung der apparative Musikpraxis in Virtual Reality
In diesem Projekt soll eine virtuelle Umgebung zur Anwendung theoretischer Grundlagen der (digitalen) Musiktechnologie geschaffen werden. Lehrinhalte wie z.B. die Funktionsweise und Beschaffenheit von Synthesizermodulen werden dabei in den virtuellen Raum übertragen. Ein Fokus liegt dabei auf Konzepten elektronischer Klangerzeugung, -bearbeitung und -verarbeitung von Audiosignalen. Dies geschieht vereinfacht ausgedrückt durch die Entwicklung neuer Werkzeuge zur Interaktion mit der virtuellen (akustischen) Umgebung, z.B. neben haptischen Eingabegeräten auch via Augenbewegung oder Mimik. Von besonderer Bedeutung ist in diesem Zusammenhang die Umsetzung als Multi-User-Umgebung, in der mehrere Kursteilnehmerinnen und -teilnehmer in der virtuellen Umgebung gemeinsam Musik produzieren können.
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Universität OsnabrückStudentische Publikationsseminare Cognitive Science
Ziel des Projektes ist es, das Lehrveranstaltungsformat Publikationsseminar sowie ein Student Journal in den Bachelor- und Masterstudiengängen Cognitive Science zu erproben und zu etablieren. Beides soll individuelle studentische Leistungen wertschätzen und in einem verantwortungsvoll durchgeführten Prozess öffentlich sichtbar machen. Das Projekt verdichtet und systematisiert bisherige sporadische Erfahrungen und führt zur Etablierung von Infrastruktur und Prozessen für neue Lehr-/Lernformate. Im Projekt werden während der Erprobung in mindestens vier Seminaren Leitfäden, Prozesse, Tools und Good-Practice-Beispiele erarbeitet, um die Veröffentlichung von Arbeitsergebnissen als weiteres Ziel in Lehrveranstaltungen integrieren zu können. Dies umfasst rechtliche, fachkulturelle, organisatorische und technische Aspekte, sowie Hinweise für Schreib- und Reviewingprozesse und didaktische Modelle für Peer-Learning-Prozesse. In einem semesterweise erscheinenden "Student Journal" werden geeignet aufbereitete Ergebnisse aus den Seminaren, weiteren Kursen und Projekten sowie Abschlussarbeiten veröffentlicht, nachdem sie einen Peer-Review-Prozess durchlaufen haben. Die Organisation des Journals wird über ein Seminar zur Wissenschaftskommunikation etabliert, dessen Teilnehmer*innen die Planung einer Ausgabe und die Redaktions- und Peer-Reviewing-Prozesse übernehmen. In Handbüchern werden Good-Practices dokumentiert, was eine nachhaltige Weiterführung am Institut ermöglicht.
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Universität OsnabrückLehr- und Lernassistenzsystem für Studienerfolg
Mit dem übergeordneten Ziel der Erhöhung des Studienerfolgs soll aus Sicht der Verbundhochschulen der sich stetig verändernden Bildungslandschaft mit zwei maßgeblichen Shifts begegnet werden: Empowerment von Studierenden durch KI-unterstützte persönliche Ansprache, individuelle Reflexionsanlässe, regelmäßiges qualitatives Feedback zur Kompetenzentwicklung und zum Lernprozess sowie fortlaufende Motivation; Weiterentwicklung der Coaching-Rolle von Lehrenden hin zu einem akademischen Mentoring, das durch die Tool-Unterstützung eine wesentlich stärkere Interaktion mit Studierenden und individuelle Begleitung studentischen Lernens auch in Selbstlernphasen umfasst. Ziel des Projekts ist die Entwicklung und Integration eines KI-gestützten Lehr- und Lernassistenzsystems (LernKI). Es reflektiert die Notwendigkeit, Lehre in einer zunehmend KI-geprägten Welt zu transformieren, und berücksichtigt die sich verändernden Lerngewohnheiten der Studierenden. Die Ergänzung des Lehr-Lernprozesses um eine proaktive, digitale Coachingfunktion bedeutet einen strukturellen Wandel: Die Beziehung der Lehrenden und Studierenden wird ergänzt um eine beidseitig unterstützende, technisch simulierte Entität ("Third Educator"), die ein komplementäres Lehr-Lern-Szenario schafft. Damit gehen nachhaltige strukturelle und personenbezogene Haltungsänderungen einher, die einen tiefgreifenden Wandel bedeuten, dessen Initiierung und Begleitung essenzieller Bestandteil des Vorhabens ist.
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Universität OsnabrückSouver@nes Digitales Lehren und Lernen in Niedersachsen
Ziel des vorliegenden Antrags ist es, souveränes digitales Lehren und Lernen zu fördern. Dies umfasst 1) die souveräne, d.h. kompetente und lernzielorientierte Nutzung digitaler Werkzeuge auf Seiten der Lehrenden und Studierenden (Digital Literacy) ebenso wie 2) die professionelle Entwicklung hochwertiger digital angereicherter Lehr-/Lernkonzepte bzw. -inhalte und 3) die durch den Verbund gestärkte digitale Souveränität der Hochschulen als Institutionen. Mit der intensiven Nutzung digitaler Lerntechnologien in den vergangenen Semestern sind Erfahrungswissen und digitale Kompetenzen, aber auch didaktische, rechtliche sowie technische Bedarfe und Anforderungen massiv gestiegen. Orientiert am Zielbild der digitalen Souveränität haben sich die Verbundpartner zusammengeschlossen, um durch Bündelung ihrer Kompetenzen und Leistungen in den Bereichen IT-Basis, Services und Content (vgl. Abb. 1) den gestiegenen Anforderungen dauerhaft gerecht werden zu können. Das SOUVER@N-Projekt versteht sich dabei als Nukleus für den Aufbau eines landesweiten Netzwerks, dessen Services und Angebote Zug-um-Zug auf alle niedersächsischen Hochschulen ausgedehnt und in bestimmten spezialisierten Bereichen später auch deutschlandweit ausgerollt werden soll.
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Universität OsnabrückSTEAM SPACE
STEAM SPACE, initiert vom Fach Design im Institut Kunst der Uni Osnabrück ermöglicht agile, mobile, kreative Lernformate wobei die MINT-Fächer um Kunst und Design zu MINKT (englisch STEAM) erweitert werden. Exploratives Gestalten in Verbindung mit weiteren Wissenschaftsbereichen begünstigt so ein Erfindungs- und Wissensreichtum, das für die Lösung komplexer Probleme der Gegenwart befähigt: Future Skills, Design Thinking, Reflexions-,Selbst und Zukunftskompetenzen (Kommunikation, Kollaboration und kritisches Denken) werden gefördert, um fu?r eine nachhaltige Entwicklung und eine zukunftsfähige Gestaltung unserer Welt hinsichtlich ökonomischer, ökologischer und soziokultureller Aspekte zu sensibilisieren. Inspiriert durch den Laboraufbau fu?r Experimente in den Naturwissenschaften bietet STEAM SPACE Raum fu?r interdisziplinäre Projektarbeit. Es wird ein institutioneller Freiraum fu?r sozio-technologische Lehre mit einer ästhetischen, transdisziplinären und transformierenden Ausrichtung ermöglicht, indem ai, Prototyping, Coding, Design Thinking, OER, Open Source, experimentelle Forschung, BioArt, Social Design, DIY, PopUp-Events, Hackathons, Science Talks u. BrownBag Lectures stattfinden. Ein transdisziplinärer, kooperativer sowie explorativer Wissenserwerb wird spielerisch um kognitive, soziale, ethische und ästhetische Kompetenzen erweitert. Die Ergebnisse werden als OER-Material zur Verfügung gestellt.
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Teaming in Translation - Gesundheitsberufe und Dolmetschen
Das Vorhaben umfasst die Etablierung eines Kooperationsprojekts zwischen der Medizinischen Fakultät, dem Institut für Angewandte Linguistik und Translatologie sowie dem Orientalischen Institut der Universität Leipzig. In der Praxis der Gesundheitsberufe ist die fehlende deutsche Sprachkompetenz bei Patient:innen oft ein Hindernis. Auch in der Geburtshilfe sind fremdsprachige Schwangere häufig auf sich selbst gestellt oder Personen aus dem Privatumfeld dolmetschen behelfsmäßig, wodurch es immer wieder zu Missverständnissen kommt. Um angehende Ärzt:innen, Hebammen und Dolmetscher:innen bestmöglich auf die Berufspraxis vorzubereiten, sollen diese drei Studierendengruppen im Sinne der interprofessionellen Ausbildung gemeinsam mehrere realitätsnahe Szenarien im Skills- und Simulationszentrum der Medizinischen Fakultät (LernKlinik Leipzig) durchlaufen. Hier können unter Hinzuziehung von speziell geschulten Simulationspersonen Gespräche zwischen Ärzt:innen, Hebammen und Gebärende auf geburtshilflichen Stationen bzw. in Ambulanzen simuliert werden. In diesem praxisnahen Format können für Anamnese- und Aufklärungsgespräche mit Beteiligung von Dolmetscher:innen erlernt und erprobt werden. Übergeordnetes Ziel des Projektes ist es, die drei Studierendengruppen für diese medizinisch und sprachlich komplexe Situationen zu sensibilisieren.
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Workspace zur Unterstützung des Studieneinstiegs
Der Studieneinstieg ist eine Phase, in der viele Studierende Unsicherheit und Überforderung erleben, da viele Dinge erledigt werden müssen und vieles neu ist. Der Workspace zum Thema „Onboarding“ leitet Schritt für Schritt durch die verschiedenen Phasen des Onboarding-Prozesses und gibt den Studierenden so ein Gefühl von Orientierung und Informationssicherheit zurück.
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Haltung, Struktur und Betreuung im Communitybuilding für die Hochschullehre
[Kurzbeschreibung folgt (Anm. StIL)]
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