
STEAM SPACE
STEAM SPACE, initiert vom Fach Design im Institut Kunst der Uni Osnabrück ermöglicht agile, mobile, kreative Lernformate wobei die MINT-Fächer um Kunst und Design zu MINKT (englisch STEAM) erweitert werden. Exploratives Gestalten in Verbindung mit weiteren Wissenschaftsbereichen begünstigt so ein Erfindungs- und Wissensreichtum, das für die Lösung komplexer Probleme der Gegenwart befähigt: Future Skills, Design Thinking, Reflexions-,Selbst und Zukunftskompetenzen (Kommunikation, Kollaboration und kritisches Denken) werden gefördert, um fu?r eine nachhaltige Entwicklung und eine zukunftsfähige Gestaltung unserer Welt hinsichtlich ökonomischer, ökologischer und soziokultureller Aspekte zu sensibilisieren. Inspiriert durch den Laboraufbau fu?r Experimente in den Naturwissenschaften bietet STEAM SPACE Raum fu?r interdisziplinäre Projektarbeit. Es wird ein institutioneller Freiraum fu?r sozio-technologische Lehre mit einer ästhetischen, transdisziplinären und transformierenden Ausrichtung ermöglicht, indem ai, Prototyping, Coding, Design Thinking, OER, Open Source, experimentelle Forschung, BioArt, Social Design, DIY, PopUp-Events, Hackathons, Science Talks u. BrownBag Lectures stattfinden. Ein transdisziplinärer, kooperativer sowie explorativer Wissenserwerb wird spielerisch um kognitive, soziale, ethische und ästhetische Kompetenzen erweitert. Die Ergebnisse werden als OER-Material zur Verfügung gestellt.
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Wissensproduktion durch Inter&Transdisziplinarität
SteamSpace ist ein inter-&transdisziplinärer Bildungsansatz, der Natur-, Kultur- und Sozialwissenschaften verbindet. Komplexe Herausforderungen - wicked problems (z. B. Klimawandel, Nachhaltigkeit, digitale Transformation oder ethische Fragen zur KI) können nur durch vernetztes Denken verstanden werden. Design - die Disziplin dazwischen - fungiert als vermittelnder Akteur. Durch prototypisches Gestalten, Experimente und kreative Konzeptentwicklung entstehen Artefakte und Gedankenexperimente. SteamSpace fördert Zukunftskompetenzen – Kommunikation, Kreativität, Kollaboration und kritisches Denken – und stärkt die Fähigkeit, in interdisziplinären Teams zu agieren und Innovationen zu entwickeln. SteamSpace ist ein interdisziplinäres Lernlabor - - research through design – als Möglichkeitsraum für neue Erkenntniswege mit planterarer und gesellschaftlicher Relevanz.
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Wissensproduktion durch Inter&Transdisziplinarität
SteamSpace ist ein inter-&transdisziplinärer Bildungsansatz, der Natur-, Kultur- und Sozialwissenschaften verbindet. Komplexe Herausforderungen - wicked problems (z. B. Klimawandel, Nachhaltigkeit, digitale Transformation oder ethische Fragen zur KI) können nur durch vernetztes Denken verstanden werden. Design - die Disziplin dazwischen - fungiert als vermittelnder Akteur. Durch prototypisches Gestalten, Experimente und kreative Konzeptentwicklung entstehen Artefakte und Gedankenexperimente. SteamSpace fördert Zukunftskompetenzen – Kommunikation, Kreativität, Kollaboration und kritisches Denken – und stärkt die Fähigkeit, in interdisziplinären Teams zu agieren und Innovationen zu entwickeln. SteamSpace ist ein interdisziplinäres Lernlabor - - research through design – als Möglichkeitsraum für neue Erkenntniswege mit planterarer und gesellschaftlicher Relevanz.
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Insightful Educators
Im Projekt Insightful Educators" (INFER-IE) werden Verfahren der KI genutzt, um (1) den Kompetenzaufbau von Lehramtsstudierenden mit Blick auf zentrale Aspekte von Unterrichtsqualität systematisch zu fördern und (2) die Reflexion zu Chancen und Grenzen dieser neuen Technologien mit Blick auf die Digitalisierungsprozesse beim Unterrichten anzuregen und somit auch eine grundsätzliche Offenheit für die Verwendung neuer Lerntechnologien zu unterstützen. Dafür wird im Projekt in ko-konstruktiver Erarbeitung mit Lehramtsstudierenden ein KI-basiertes, skalierbares und lernwirksames Feedbacksystem entwickelt werden, das eine automatisierte Analyse und Rückmeldung zu schriftlichen Reflexionen von Studierenden über Unterrichtsszenarien ermöglicht. Diese Analysen erfolgen in Form videobasierter Unterrichtsreflexionen, welche zentrale Aspekte professioneller Unterrichtswahrnehmung abbilden. Weiter werden lernwirksame Lehransätze zur curricularen Verwendung des Feedbacks gemeinsam mit Studierenden erprobt. Zu Projektende wird ein intelligentes, adaptives System vorliegen, das nicht nur automatisiertes Feedback bereitstellt, sondern flexibel in bestehende Lehrveranstaltungen und Curricula der Lehramtsausbildung in ganz Deutschland integrierbar ist.
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Quantitative Wirksamkeitsanalyse (Evaluation)
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