
AgiLe@University Agiles Lernen und Lehren an Hochschulen
Im Rahmen des Projekts AgiLe@University soll das Konzept der Agilität als ganzheitliches Lehr- und Lernkonzept umgesetzt werden. Dies befähigt Studierende dazu sich mit Agilität vertraut zu machen, sodass sie diese in ihrer späteren Berufstätigkeit erfolgreich und zielgerichtet einsetzen können. Sie werden befähigt, autonom, flexibel, kooperativ und produktiv an der Hochschule sowie im späteren Berufsleben zu lernen und zu arbeiten. Agile Lehre setzt auf Interaktion, wechselseitiges Lernen (statt Lehren) und Selbstorganisation. So ermöglicht sie nicht nur den effektiven und intrinsisch motivierten Erwerb fachlicher Kompetenzen, sondern auch den auf persönliches Wachstum ausgerichteten Erwerb von Soft Skills, die in zukünftigen Arbeitswelten essenziell sind. Agile Hochschullehre entfaltet enormes Innovationspotenzial, da Lernprozesse offen und von Lehrenden und Lernenden gemeinsam gestaltet werden. Ziel des Projekts ist es daher, Scrum als eine der etabliertesten agilen Organisationsformen und Methoden in Lehrveranstaltungen für Lernende unmittelbar erfahrbar zu machen, indem sie agile Prinzipien und Methoden erlernen und auch unmittelbar in der Gestaltung ihrer eigenen Lernaktivitäten anwenden. Das Projekt soll anhand konkreter Lehrveranstaltungen beispielhaft zeigen, dass und wie agile Lehr- und Lernmethoden in der Hochschullehre erfolgreich eingesetzt werden können und so zur Innovationsbereitschaft der Lehrenden und zur Etablierung agiler Hochschullehre beitragen.
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STEAM SPACE
STEAM SPACE, initiert vom Fach Design im Institut Kunst der Uni Osnabrück ermöglicht agile, mobile, kreative Lernformate wobei die MINT-Fächer um Kunst und Design zu MINKT (englisch STEAM) erweitert werden. Exploratives Gestalten in Verbindung mit weiteren Wissenschaftsbereichen begünstigt so ein Erfindungs- und Wissensreichtum, das für die Lösung komplexer Probleme der Gegenwart befähigt: Future Skills, Design Thinking, Reflexions-,Selbst und Zukunftskompetenzen (Kommunikation, Kollaboration und kritisches Denken) werden gefördert, um fu?r eine nachhaltige Entwicklung und eine zukunftsfähige Gestaltung unserer Welt hinsichtlich ökonomischer, ökologischer und soziokultureller Aspekte zu sensibilisieren. Inspiriert durch den Laboraufbau fu?r Experimente in den Naturwissenschaften bietet STEAM SPACE Raum fu?r interdisziplinäre Projektarbeit. Es wird ein institutioneller Freiraum fu?r sozio-technologische Lehre mit einer ästhetischen, transdisziplinären und transformierenden Ausrichtung ermöglicht, indem ai, Prototyping, Coding, Design Thinking, OER, Open Source, experimentelle Forschung, BioArt, Social Design, DIY, PopUp-Events, Hackathons, Science Talks u. BrownBag Lectures stattfinden. Ein transdisziplinärer, kooperativer sowie explorativer Wissenserwerb wird spielerisch um kognitive, soziale, ethische und ästhetische Kompetenzen erweitert. Die Ergebnisse werden als OER-Material zur Verfügung gestellt.
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Digitaler Kerbschlagbiegeversuch
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Die Materialität analog-digitaler Schnittstellen. Usability-Testung Stift-basierter Eingabegeräte für E-Assessment-Szenarien
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