Projekt Bühne
LiGeDi
Verbundprojekt
Zur Suche

Literaturgeschichte(n) erarbeiten - Gemeinsam im Digitalen

Ziel des Projektes ist es, für vier literaturgeschichtliche Zeiträume (1100-1600, 1600- 1800, 1800-1900, 1900-2000) je eine Lerneinheit im Umfang eines Seminars zu konzipieren und in eine digitale Lernumgebung zu transformieren, in der Studierende gemeinschaftlich arbeiten. Für diese Segmentierungen lassen sich signifikante Veränderungen in der Literatur erkennen und beschreiben. Erreicht werden soll keine enzyklopädische Übersicht über die deutschsprachige Literaturgeschichte, vielmehr sollen Studierende am Material handlungsorientiert die Erfahrung literaturhistoriographischen Arbeitens machen und sich substantielle Kenntnisse der Literaturgeschichte, aber auch des disziplinären Arbeitens gemeinsam aneignen. Wir reagieren damit auf die beschriebenen zentralen Herausforderungen in unseren Studiengängen und adressieren den gestiegenen Bedarf an der Ausbildung von Selbststeuerungskompetenzen. Denn unsere digitalen Vermittlungsmethoden bieten anleitende Orientierung und fordern studierendenzentriertes Lernen ein. Wir bauen mit dem Projekt auf Erfahrungen auf, die wir aus den Ergebnissen der Evaluation eines zuvor durchgeführten Pilotprojekts um. Alle Kurse werden als OER angeboten. Dafür entwickeln wir eine interaktive und kollaborative Lernumgebung im LMS Moodle.

Auf einen Blick

Kontakt

Projekt Kontakt
Keine Kontaktdaten vorhanden
Projektverbund
EinrichtungBeschreibungZum Projekt
Universität BielefeldZiel des Projektes ist es, für vier literaturgeschichtliche Zeiträume (1100-1600, 1600- 1800, 1800-1900, 1900-2000) je eine Lerneinheit im Umfang eines Seminars zu konzipieren und in eine digitale Lernumgebung zu transformieren, in der Studierende gemeinschaftlich arbeiten. Für diese Segmentierungen lassen sich signifikante Veränderungen in der Literatur erkennen und beschreiben. Erreicht werden soll keine enzyklopädische Übersicht über die deutschsprachige Literaturgeschichte, vielmehr sollen Studierende am Material handlungsorientiert die Erfahrung literaturhistoriographischen Arbeitens machen und sich substantielle Kenntnisse der Literaturgeschichte, aber auch des disziplinären Arbeitens gemeinsam aneignen. Wir reagieren damit auf die beschriebenen zentralen Herausforderungen in unseren Studiengängen und adressieren den gestiegenen Bedarf an der Ausbildung von Selbststeuerungskompetenzen. Denn unsere digitalen Vermittlungsmethoden bieten anleitende Orientierung und fordern studierendenzentriertes Lernen ein. Wir bauen mit dem Projekt auf Erfahrungen auf, die wir aus den Ergebnissen der Evaluation eines zuvor durchgeführten Pilotprojekts um. Alle Kurse werden als OER angeboten. Dafür entwickeln wir eine interaktive und kollaborative Lernumgebung im LMS Moodle.Projekt anzeigen
Bergische Universität WuppertalZiel des Projektes ist es, für vier literaturgeschichtliche Zeiträume (1100-1600, 1600- 1800, 1800-1900, 1900-2000) je eine Lerneinheit im Umfang eines Seminars zu konzipieren und in eine digitale Lernumgebung zu transformieren, in der Studierende gemeinschaftlich arbeiten. Für diese Segmentierungen lassen sich signifikante Veränderungen in der Literatur erkennen und beschreiben. Erreicht werden soll keine enzyklopädische Übersicht über die deutschsprachige Literaturgeschichte, vielmehr sollen Studierende am Material handlungsorientiert die Erfahrung literaturhistoriographischen Arbeitens machen und sich substantielle Kenntnisse der Literaturgeschichte, aber auch des disziplinären Arbeitens gemeinsam aneignen. Wir reagieren damit auf die beschriebenen zentralen Herausforderungen in unseren Studiengängen und adressieren den gestiegenen Bedarf an der Ausbildung von Selbststeuerungskompetenzen. Denn unsere digitalen Vermittlungsmethoden bieten anleitende Orientierung und fordern studierendenzentriertes Lernen ein. Wir bauen mit dem Projekt auf Erfahrungen auf, die wir aus den Ergebnissen der Evaluation eines zuvor durchgeführten Pilotprojekts um. Alle Kurse werden als OER angeboten. Dafür entwickeln wir eine interaktive und kollaborative Lernumgebung im LMS Moodle.Projekt anzeigen

Das könnte Sie auch interessieren

Projekt 100996
Projekt

MINT Robotics Cup

Das Projekt “MINT Robotics Cup” zielt darauf ab, das Interesse und die Kompetenzen von Studierenden in MINT-Fächern hochschulweit spielerisch zu fördern. Angesichts des Rückgangs der Studienanfänger in technischen Disziplinen um 6,5% im letzten Jahr (Destatis, 2023) und der steigenden Nachfrage nach technisch versierten Fachkräften, adressiert unser Vorhaben ein kritisches Bildungsdefizit. Der regelmäßig stattfindende Wettbewerb soll Studierende aller Fachrichtungen, von BWL bis Informatik, sich in interdisziplinären Teams der Herausforderung zu stellen, einen Roboter zu konstruieren und zu programmieren, sodass dieser eine gestellte Aufgabe lösen kann.Für Chancengleichheit zwischen den Teilnehmern verschiedener Semester und Vorkenntnisse wird durch Anpassung fortgeschrittener technischer Möglichkeiten oder Programmierhilfen gesorgt. Dies fördert nicht nur technische Fähigkeiten, sondern auch Soft Skills wie Teamarbeit und Problemlösung.Technologisch deckt das Projekt aktuelle Themen wie agiles Projektmanagement, Rapid-Prototyping, Sensorik, Künstliche Intelligenz und IoT ab. Diese Inhalte werden durch begleitende Betreuung praxisnah vermittelt und können in weiterführende Lehrveranstaltungen integriert werden. Besonders wichtig ist uns die Relevanz technischer Grundkenntnisse auch für Studierende nicht-technischer Fachbereiche. Langfristig streben wir die Implementierung weiterer gamifizierter Lehrmethoden an, um die Motivation und den Lernerfolg nachhaltig zu steigern.

Projekt anzeigen
Maßnahme 100701
Maßnahme

technische Akquise und Anpassung von VR-Hard- und Software

Massnahme 4 ist die technische Akquise und Anpassung von VR-Hard- und Software im Projekt VR-Hybrid (https://transferkiosk.net/p/101442). Dabei wird primär die erforderliche Hardware und Software beschafft. Für die Projektlaufzeit wurde eine Lizenz von EngageXR (https://engagevr.io/) erworben, für die Arbeit mit VR über die Projektlaufzeit hinaus wird an einer eigenen Lösung gearbeitet.

Maßnahme anzeigen
Publikation 100502

Walking in Virtual Shoes: Can Creating Avatars in Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment and Engagement?

Research in virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. 45 undergraduate students participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses regarding the superiority of customized avatars over generic avatars were not supported. The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments

Publikation anzeigen