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Geostatistische Grundlagenbildung ko-kreativ

Das Projekt „Geostatistische Grundlagenbildung ko-kreativ“ (GesoStat) knüpft an aktuelle gesellschaftliche Themen, indem es den wissenschaftlichen Nachwuchs bei der Bewältigung bestehender und kommender Herausforderungen bzgl geostatistischer Themen fördert. Probleme wie mangelnde Vorkenntnisse, studentische Beteiligung und Selbstlernkompetenzen zeigen sich u. a. in Studienabbruchquoten. Im Projekt werden gemeinsam mit Studierenden als Consultant, Lehrenden und Hochschuldidaktiker:innen innovative Wege und Lösungen gefunden, um diesen Herausforderungen zu begegnen. Das frühzeitige Erkennen von Lernhürden, die Stärkung der Kompetenzen des Selbstverantwortlichen Lernens und Statistikanalysekompetenzen werden durch einen an Design Based Research angelehnten Prozess gefördert, begleitet und analysiert, um so ko-kreativ konkrete Lösungen auf verschiedenen Ebenen für bessere Lernergebnisse zu entwickeln. Geprägt wird dieser Prozess durch Hinzunahme heterogener Perspektiven, Phasen der Problemerkundung, -erprobung, -überarbeitung und -reflektion, Entwicklung von Maßnahmen, Workshops und Schulungen. Zum Ende des Projektes erfolgt eine abschließende Auswertung des Projekts und der entwickelten Maßnahmen. Die Wirksamkeit der Projektmaßnahmen wird als Teil des DBR formativ überprüft. Die Ergebnisse werden begleitend dokumentiert, veröffentlicht und als Good Practice für die hochschulinterne wie externen Öffentlichkeit bereitgestellt.

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Projektbeteiligte
Laura NeumannProjektmitarbeiter:in

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Avatar-based Scientific Writing Companion

Wissenschaftliches Arbeiten ist unverzichtbarer Bestandteil jedes Studiums. Bisherige Erfahrungen zeigen jedoch eine große Heterogenität in den Kompetenzen der Studierenden – insbesondere im Lehramtsstudium – in Bezug auf Kerntechniken wissenschaftlichen Arbeitens. Im Projekt ScienceWrite wird deshalb eine virtuelle Avatar-basierte Lernumgebung entwickelt, um ein attraktives und effektives Lernangebot zum wissenschaftlichen Arbeiten bereitzustellen. Die Avatar-basierte Lernumgebung und Gamificationelemente sollen die Motivation der Studierenden fördern und selbstgesteuerte sowie angeleitete Lernprozesse ermöglichen. Automatisiertes Feedback unterstützt dabei den Lernprozess. Kernthemen sind Recherche, Literaturverwaltung, Lesen und Exzerpieren, wissenschaftliches Schreiben, korrektes Zitieren und Plagiatsprävention. Zudem werden aktuelle Entwicklungen in generativer künstlicher Intelligenz, wie z.B. ChatGPT, thematisiert. Der Fokus liegt dabei nicht auf potenziellem Missbrauch, sondern auf dem reflektierten und produktiven Einsatz. In die Entwicklung werden Studierende und Dozierende eingebunden (Design Thinking Ansatz), um die Nützlichkeit für alle Zielgruppen zu erhöhen. Die Kooperation mit Prof. Schmidt-Hertha (Ludwig-Maximilians-Universität München) ermöglicht die standort- und fächerübergreifende Anwendbarkeit in den Bildungs- und Erziehungswissenschaften sowie anderen Sozialwissenschaften. Alle Materialien werden als Open Educational Resources verfügbar gemacht.

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