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Interaktives Konzept Modul Löten
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Konzept zum Umgang mit heterogenem Vorwissen von Studierenden durch Verwendung von interaktiv und gezielt bereitgestellten Materialien im Modul „Löten“

Ziel des Projektes ist es, die Studierenden im Modul „Löten“ entsprechend ihres individuellen Kenntnisstandes abzuholen und mitzunehmen. Durch einen modularen Aufbau mit interaktiv vernetzten, eingesprochenen Videos und Textskripten soll es den Studierenden möglich sein, neben dem eigentlichen Stoff kompakt und zielgerichtet zusammengefasste Inhalte für individuellen Nachholbedarf, aber auch bei Vertiefungsinteresse abrufen zu können. Darüber hinaus ist die Einführung des Flipped Classroom vorgesehen, bei dem sich die Studierenden die theoretischen Inhalte zeit- und ortsunabhängig erarbeiten können und diese Inhalte in Präsenzphasen, in denen ein großer Wert auf ein gemeinsames Arbeiten und den Austausch zwischen den Studierenden sowie ein praktisches Erleben gelegt wird, vertiefen.

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Projekt 101924
Projekt

GameJam: Partizipative Game-Based Learning Units

Das Wahlmodul „GameJam“ verbindet partizipative Lehre, Game-Based Learning und Peer-Teaching, um komplexe fachliche Inhalte für Studierende zugänglicher zu machen. Im Zentrum steht ein innovatives Lehrformat, in dem Studierende der (Medien-)Informatik in kleinen Teams herausfordernde Konzepte ihres Studiums reflektieren und als spiel-basierte Lernanwendungen (Game-based Learning Units, GBLUs) in einem zweitägigen GameJam für Kommiliton:innen niedrigerer Semester aufbereiten, welche anschließend in die Lehrpraxis eingebunden werden.Das Modul gliedert sich in drei Phasen: In der Vorbereitungsphase erwerben die Studierenden für einen GameJam benötigte Kompetenzen, u.a. in den Bereichen Game Design, Storytelling und (Software-)Designpattern spezifisch für Spieleentwicklung. In der zweitägigen GameJam-Phase fördert der enge Zeitrahmen in Kombination mit einer vorab gewählten Lern-Spiel-Charaktersitik die kreative und vielfältige Umsetzung der GBLUs.;In der abschließenden Ergebnissicherungsphase werden die entwickelten GBLUs in der Modulkohorte auf fachliche und didaktische Qualität anhand in der Vorbereitungsphase erarbeiteter Kriterien evaluiert.;Die resultierenden GBLUs werden anschließend in die Lehrpraxis eingebunden, wo sie durch Lernende und Lehrende der adressierten Lehrveranstaltungen eingesetzt und evaluiert werden.Somit gestalten Studierende die Lehre aktiv mit und schaffen nachhaltige Lernressourcen für ihre Peers.

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Maßnahme 100113
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ZirkUOS — eine KI-Infoveranstaltung für Lehrende

Es handelt sich um ein aufsuchendes Format, bei dem Mitarbeitende der Hochschuldidaktik Lehrende über die Funktionsweise, gesellschaftlichen Auswirkungen und didaktischen Einsatzszenarien von generativer KI informieren. Die einzelnen Veranstaltungen finden in den jeweiligen Fachbereichen der Universität statt. Sie dauern zwischen 60 und 90 Minuten und legen den Fokus neben dem Input vor allem auf den Austausch mit den anwesenden Lehrenden.

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Publikation 100366

An Overview Of Commercial Virtual Reality Providers In Education: Mapping The Current Market Landscape

In recent years, virtual reality (VR) has emerged as a pivotal technology in the field of education, offering immersive and interactive experiences that have the potential to significantly enhance teaching and learning processes. However, for educational designers, teachers, and lecturers who lack advanced information technology skills, identifying and evaluating suitable VR applications can be a complex and labour-intensive endeavour. This article provides a non-technical, action-oriented overview of commercially available VR solutions designed for social skills training in education. To identify relevant providers, we conducted a four-phase snowball search from April to October 2024, combining academic literature reviews, expert interviews, web searches, and demo testing. This process led to the identification of ten VR providers suitable for social and communication skills development. The selected applications were analyzed across ten key criteria, including communication style, avatar design and customization, technological requirements, language support, and the availability of content libraries and authoring tools. The results reveal significant variation among providers in terms of pedagogical flexibility, technical accessibility, and degrees of user customization. [...]

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